Bei dem Spiel, das man für rund zehn Euro im Internet downloaden kann, geht es inzwischen um sehr viel. Nicht nur um Siege und Niederlagen, sondern vor allem um Geld. Veranstalter verdienen. Spieler wie Nikola Kovač und Gabriel Toledo verdienen. Teammanager wie Alexander Müller oder Cengiz Tüylü verdienen. Aber der Reihe nach.

Das, was in der Oracle Arena an einem Wochenende Ende November ausgetragen wird, sind die Intel Extreme Masters, kurz IEM. Veranstaltet wird die Turnierreihe von der ESL, das stand mal für Electronic Sports League. Die ESL hat die Oracle Arena gebucht, wichtigste Voraussetzungen waren Strom und eine gute Internetverbindung. Die ESL hat Kilometer von Kabeln verlegen und die Bühne mit den Bildschirmen und Lautsprechern darüber aufbauen lassen. Die ESL hat 90 Spieler plus deren Trainer und Manager einfliegen lassen und sie in Viersternehotels in San Francisco einquartiert, wo ein Zimmer 400 Dollar die Nacht kostet. Die ESL besorgt den Spielern schon mal Handwärmer, wenn diese meinen, die Klimaanlage in der Halle könnte die Spielfähigkeit beeinträchtigen. Die ESL zahlt der Siegermannschaft ein Preisgeld in Höhe von 300.000 US-Dollar.

Die ESL hat aber auch 6.500 Tickets zwischen 40 und 145 Dollar verkauft, außerdem die Übertragungsrechte und Werbeflächen an Sponsoren.

Die ESL gehört zum Kölner Unternehmen Turtle Entertainment GmbH, Ralf Reichert ist der Chef. Ein Typ, der höchstens mal ein Hemd, aber nie Anzug trägt; an diesem Tag hat er Jeans und ausgelatschte Turnschuhe an. Wie alle, die heute in führenden Positionen in der E-Sport-Welt unterwegs sind, hat auch Reichert früher selbst professionell gezockt. 1997 gründete er, zusammen mit seinen Brüdern Tim und Benjamin, das E-Sport-Team Schroet Kommando, das heute SK Gaming heißt.

Damals gab es keine großen Bühnen und kein Scheinwerferlicht, gespielt wurde in Hinterzimmern, ein paar Dutzend Menschen schauten zu. Doch Reichert spürte, dass E-Sport groß werden würde, richtig groß. "Die Frage war nicht, ob, sondern nur, wann und wie schnell", sagt er jetzt.

Preisgelder steigen

Es gibt nicht nur mehr Turniere als früher, die Sieger erhalten auch mehr Geld

Quelle: Newzoo 2016 Global Esports Market Report © ZEIT-Grafik

Vor 14 Jahren veröffentlichte das Magazin Focus eine Reportage mit dem Titel Die Killer aus dem Kinderzimmer, Protagonist war Ralf Reicherts Bruder Benjamin. Eine Woche vor dem Turnier in der Oracle Arena zeigte die ARD zur besten Sendezeit eine Dokumentation über E-Sport: Vom Schmuddelkind zum Shootingstar. Zu dem Turnier in Oakland sind hundert Journalisten aus aller Welt angereist, die erste Frage ist nicht mehr, wie gefährlich Computerspiele sind, sondern wie groß der Markt noch werden wird.

17 Büros hat die ESL weltweit und 560 Mitarbeiter. Wenn Reichert neue Leute einstellt, fragt er nicht, ob sie spielen – die Frage sei ja nur, wie oft. "Ich frage Sie ja auch nicht, ob Sie Wasser trinken. Jeder trinkt Wasser, nur eben unterschiedlich viel."

Bevor ein Spiel wie CS:GO auf die große Bühne kommt, testet die ESL online, wie gefragt es ist. Jeden Monat werden Spiele auf ihre Zuschauertauglichkeit hin geprüft. "Jedes Jahr kommen nur drei bis vier Spiele raus, die das Potenzial haben für große Events", sagt Reichert. Es geht darum, als Veranstalter möglichst früh bei diesen Spielen vertreten zu sein. Denn außer der ESL konkurrieren noch andere Unternehmen um das Geschäft, wie FACEIT oder PEA. Für die Mannschaften bedeutet das, aus immer mehr Turnieren auswählen zu müssen. Mousesports hat im vergangenen Jahr 17 Turniere gespielt, in sechs Ländern. SK Gaming 21 Turniere. Die meisten werden in Amerika ausgetragen. Ein Turnier bedeutet Achtel-, Viertel-, im besten Fall Halbfinale und schließlich Finale. Ein Spiel kann bis zu drei Stunden dauern, die Preisgelder variieren je nach Spiel, bei Dota 2 erhielt der Sieger im vergangenen Jahr bei einem Turnier acht Millionen Euro.