Von Berg und Fels ist der moderne Climber natürlich längst emanzipiert. Klettersport, diese maximal vertikale Form der Fortbewegung, betreiben die meisten heute mitten in der Großstadt: festgeschraubte Griffe an einer Wand, unten dicke Turnmatten, oben summt die Lüftung der Halle. Mit etwas Glück gibt es an der Bar Rivella oder Almdudler.

Man könnte also sagen: In der Natur entstanden, für die Halle umgeformt, ist Klettersport per se ein Als-ob-Erlebnis, eine Reduktion aufs Wesentliche. Jetzt aber wird das Klettern weiter abgespeckt – und zugleich aufgemotzt. Als Videospielrealität, in die man virtuell eintaucht.

The Climb heißt das Spiel, "der Aufstieg". Entwickelt wurde es von der Frankfurter Firma CryTek für die virtuelle Realität (VR), im Online-Store des VR-Herstellers Oculus verkauft es sich besser als jedes andere Spiel. Oculus’ unförmige Brille mit zwei Monitoren erzeugt räumliche Bilder vor den Augen des Spielers.

Los geht’s in einer digitalen Version der berühmten Halong-Bucht. Überwucherte, schroffe Felsen wie bei James Bond, sanfte Meeresdünung wie aus dem Vietnam-Reisekatalog, Libellen und Schmetterlinge wie aus dem Tropenhaus. Und die ganze Szene bewegt sich, sobald ich meinen Kopf drehe. Hoch, runter, einmal um die eigene Achse: ein Anblick, wie er sich einem Kletterer bieten würde, der auf einem Holzpodest am Fuß der Felsen stünde. Ihn spiele ich.

Von meiner Figur sehe ich nur die Hände, in mein Gesichtsfeld eingeblendet, als seien es meine eigenen. Aus der Wand schauen Vorsprünge und Spalten hervor. Wohin ich schaue, wenn ich den entsprechenden Knopf des Controllers drücke, dahin greifen die virtuellen Hände, ziehen mein Kletter-Ich empor. Links, rechts, links und regelmäßig verschnaufen.

Für dieses Spiel müsste man sich eigentlich nicht groß bewegen. Den Kopf drehen, die Knöpfe des Controllers drücken, fertig. Tatsächlich aber gehe ich nach den ersten paar Griffen voll mit: lehne mich zur Seite, um näher an den nächsten Griff zu kommen; strecke mich nach oben; gehe auf die Zehenspitzen und versuche mein Becken nah an die Wand zu drücken, so wie ich es einst im Kletterkurs gelernt habe, obwohl nichts davon für die Spielsteuerung nötig wäre. Und als mein Avatar zum ersten Mal entkräftet abrutscht und in die Halong-Bucht stürzt (die vor dem Aufschlag ausgeblendet wird), spanne ich den ganzen Körper an. Von den Lauten, die ich ausstoße, mal ganz zu schweigen ... Oben, am Ende einer Route, wie ich sie real nie gemeistert hätte, jubele ich unwillkürlich.

Voller Skepsis hatte ich die Datenbrille aufgesetzt: kaum vorstellbar, etwas so Körperliches in die Digitalwelt umzusetzen! Wie bekommt man den Klettersport in den Computer? – Aber das ist die falsche Frage. Vielmehr geht es ja darum, das Als-ob-Gefühl im Kopf zu erzeugen.

Bald versuche ich sogar Sprünge, die ich mir in der Realität auch fest angeseilt nie zugetraut hätte. Ein roter Holzbalken vor mir überspannt einen Abgrund. Ich hangele, er knackt, gibt ein paar Zentimeter nach. "Alter!", entfährt es mir. Ich wische meine echten Hände am T-Shirt ab.

Dabei habe ich keinen Höhenzentimeter überwunden, stehe auf festem Boden, und meine Arme müssen nicht mehr tragen als die 500 Gramm des Controllers. Trotzdem ist das Steuergerätchen schweißnass. Ich umklammere es so fest, dass ich meine, das Plastik knacken zu hören. Mir ist heiß, ich atme schwer. Genauso, als ob.