Auf einem Barhocker verrenkt sich Nick Ross wie sonst Teilnehmer von Yogakursen. Er legt den Kopf in den Nacken, seine Augen fixieren die Decke, auf der Stirn klebt ein Schweißfilm. Vor ihm steht Lola Myluv, 29 Jahre alt, 1,62 Meter groß, 44,9 Kilogramm schwer, blonde Haare, braune Augen. Zärtlich streicht sie über Nicks Oberkörper, verführt ihn – und die vier Kameralinsen, die auf sie gerichtet sind. An einer Angel aus Stahl und Plastik hängen sie vor Nicks Gesicht. In ein paar Wochen, wenn die Produktion abgeschlossen ist, soll jeder Nick Ross sein können, der Technik sei Dank.

Ross und Myluv sind Pornodarsteller. Gerade drehen sie eine Szene in virtueller Realität aus der Perspektive von Nick Ross. Mit einer entsprechenden Brille können Zuschauer Lola bald hautnah bei sich fühlen. In einem Radius von 180 Grad können sie dann nach rechts und links schauen, Lola ganz nah kommen oder sie in Gänze betrachten. Beinahe wie bei echtem Sex. Darum geht es: Pornografie so realistisch wie möglich zu machen.

Schon seit Jahren sagen Technikexperten, dass der virtuellen Realität, kurz VR, die Zukunft der Unterhaltungsindustrie gehört. Fußballfans hätten dabei auf dem Sofa beim Zusehen das Gefühl, als weilten sie unter den Spielern. Musikliebhaber müssten nicht länger Hunderte Euro blechen, um bei Konzerten dabei zu sein. 2012 gingen die ersten VR-Brillen in Serie. Seit 2015 sind sie halbwegs bezahlbar. Heute produzieren fast alle Technikkonzerne wie Sony, Samsung, HTC und Microsoft eigene Varianten.

Durchgesetzt hat sich die Technologie trotzdem noch nicht. Im Gegenteil: Keine der Brillen konnte die Hoffnungen erfüllen. Im Januar revidierte das Werbeunternehmen Digi-Capital seine Umsatzprognose für den weltweiten Markt für virtuelle Realität von 120 Milliarden US-Dollar in 2020 um ein Drittel auf 80 Milliarden nach unten. Erste Anbieter wie Intel oder Microsoft stellten Teile ihrer Entwicklung wieder ein. Die meisten Entwickler von VR-Spielen schreiben Verluste, Produzenten von VR-Filmen ebenso.

Doch ausgerechnet Pornofilme wie der von Lola Myluv und Nick Ross könnten das ändern. Sie könnten der Technologie noch zum Durchbruch verhelfen. Einer Studie der Investmentbank Piper Jaffray zufolge könnte der Umsatz mit Pornografie in der virtuellen Realität im Jahr 2025 bei einer Milliarde Dollar liegen.

12,5 Prozent aller Webseitenaufrufe entfallen auf pornografische Seiten

20, 30 Sekunden dauert die Szene, in der Lola Myluv ihren Konterpart Nick Ross verführt. Dann weicht alle Leidenschaft. Lola dreht sich weg und geht in die Küche, um ihr Smartphone zu holen. Auch Nick Ross verlässt seine Akrobaten-Pose um etwas zu essen. Im Hintergrund dudelt das Radio, Something Just Like This von den Chainsmokers, aktuell die Nummer eins in den tschechischen Charts. Ein West-Highland-Terrier trottet vorbei. Kein Gespräch, keine Romantik: Arbeitsalltag.

Die Sexfilmindustrie ist Massenproduktion, die Nachfrage riesig. Laut den Datenanalysten von Similarweb entfallen 12,5 Prozent aller Webseitenaufrufe in Deutschland auf pornografische Seiten. Nur an Heiligabend und Silvester, während des Tatorts oder bei Fußballspielen legen die Deutschen der Plattform PornHub zufolge eine Konsumpause ein. Den Markt beherrschen wenige Anbieter, und die machen ein Geheimnis um ihre Umsätze und Gewinne. Aber in der Branche ist man sicher: Die Profite der etablierten Unternehmen steigen.