Also, zählen wir mal die Anspielungen mit, die da in einem Blockbuster-Konvoi auf der Leinwand an uns vorbeirasen, -stampfen, -jetten: Da drüben fährt der Lieferwagen aus der Actionserie A-Team, da vorne sitzt eine Frau auf dem roten Motorrad aus dem japanischen Animationsfilm Akira, und da hinten, am Horizont, das ist doch MechaGodzilla, halb Roboter, halb Drachenmonster. Und unser Held, der 18-jährige Videospiel-Fan Wade Watts? Sitzt in seinem DeLorean, dem Sportwagen aus Zurück in die Zukunft, aufgerüstet um den sprechenden Computer Kitt aus Knight Rider. Die Zukunft, meine Damen und Herren, sie ist eine ewige Wiederholung unserer Lieblingsfilme aus den Achtzigern.

Ready Player One heißt der neue Film von Steven Spielberg, der am 5. April hier in die Kinos kommt. Er beruht, recht lose, auf dem gleichnamigen Science-Fiction-Roman des Drehbuchautors und Schriftstellers Ernest Cline – das Buch erschien 2011, verkaufte sich ein paar Millionen Mal und wird von Fans weltweit als Popkultur-Bibel geheiligt. Zu diesen Fans gehören auch Menschen, die eigentlich zu jung sind für das Buch; denn Ready Player One bietet über Seiten hinweg oft nichts als banale Aufzählungen: von Spielen, Filmen, Liedern, die eigentlich nur noch jenen vertraut sein dürften, die sich gut an ihre Kindheit in den Achtzigern erinnern. Der Ich-Erzähler Wane Watts, ein postmoderner Schatzsucher, berichtet davon, wie er durch die amerikanischen Vorort-Idyllen der achtziger Jahre streift, um dort auf Bowlingbahnen und in Arcade-Spielhallen seine Nachforschungen anzustellen. Watts erzählt, wie er um Pac-Man-Rekorde kämpft, wie er sich mit der Welt der Rollenspiele vertraut macht und die Texte von vergessenen Rocksongs auswendig lernt; einmal muss er sogar den Matthew-Broderick-Film WarGames aus dem Jahr 1983 Dialogzeile für Dialogzeile nachsprechen.

Wir haben es hier mit geradezu pornografischer Nostalgie zu tun

Steven Spielberg hat aus den 530 Seiten dieses sehr verschrobenen Pop-Romans einen Film gemacht, der die Cline-Anhänger ruhigstellen und bei allen anderen Kinozuschauern irgendwie durchrutschen wird, als noch ein Krachbumm-Megablitz-Ding aus Hollywood mehr. Zumindest so viel wird aber selbst dem arglosesten Betrachter klar: Wonach sucht Wade Watts in diesem Dschungel aus Achtziger-Jahre-Zitaten? Nach Erlösung. Denn er selbst lebt im Jahr 2045, die Erde hat sich zu einem hässlichen Ort verkrustet, Umweltkatastrophe, Kriege, nukleare Verseuchung. Die meisten Amerikaner hausen in schrottreifen Wohnwagen und Schiffscontainern, die sie am Rande ehemaliger Großstädte übereinandergestapelt haben. Einziger Lichtblick in diesem dystopischen Amerika: eine virtuelle Realität, genannt Oasis, die jede andere Freizeitbeschäftigung ersetzt hat. Fast alle Menschen vertreiben sich ihre Zeit in dieser Welt, die einst nur als Computerspiel gedacht war, als aufgeblasenes World of Warcraft, bis sie sich schließlich zu einer Parallelrealität formte. Mit billigen Handschuhen und VR-Brillen flüchten sich die Ärmsten der Armen in diese Fantasiewelt; wer es sich hingegen leisten kann, trägt Immersionsanzüge, die ihn jeden virtuellen Windhauch spüren lassen.

Jetzt könnte sich in der Oasis ja alles manifestieren, wovon Leute schon immer träumten: Wälder, in denen die Blätter wieder rauschen, freie Liebe, ein menschenfreundlicher Kommunismus. Nichts davon kommt in Ready Player One vor, weder im Film noch in seiner Vorlage. Die Oasis scheint sich vor allem aus Versatzstücken einer Popkultur zusammenzufügen, wie sie zwischen 1980 und 1990 Amerika und die Welt dominiert hat: Star Wars, Atari und Duran Duran. Der Schöpfungswille der Oasis-User beschränkt sich darauf, diese Bausteine immer wieder neu zu kombinieren und zu verschmelzen. Die Karte aller Sektoren und Orte der Oasis, heißt es einmal in dem Buch, erinnere an einen bunten Zauberwürfel. James Halliday, der visionäre Programmierer, Supernerd und Erfinder der Simulation, kam 1972 zur Welt, seiner Software hat er die eigene Kindheit mit eingeschrieben. Ja, sein Milliardenvermögen und die Kontrolle über die Oasis soll sogar derjenige erben, der zuerst eine Reihe von Achtziger-Jahre-Rätseln löst, die Halliday in seiner Simulation versteckt hat. Der Held Wade Watts gehört zu den Jägern dieses Schatzes.

Diese bizarre, geradezu barocke Rahmenhandlung ist Voraussetzung dafür, dass sich Ready Player One und seine Figuren im Weiteren völlig dem Lifestyle, der Kultur und der Technik der achtziger Jahre widmen können. Wir haben es hier mit geradezu pornografischer Nostalgie zu tun: Es wird gezeigt, wofür das Publikum gekommen ist. Zitate, Referenzen, Namedropping, dürftig aneinandergeklebt und vor allem so ernst genommen, als ginge es um Leben und Tod – geht es ja auch, es stehen die Oasis und die Zukunft der Menschheit auf dem Spiel. Sogar dem Plastikspielzeug aus den Cornflakesverpackungen dieses Jahrzehnts kommt hier eine tragende Rolle zu. Cline, wie seine Figur Halliday 1972 geboren, zählt deswegen an einer Stelle einfach die Lieblingsfrühstücksflocken aus seinen Kindertagen auf. Davon hängt hier das Schicksal der Erde ab. Warum lieben das Leser und Zuschauer, die erst nach 1985 zur Welt kamen? Warum ausgerechnet die Achtziger, warum ausgerechnet als Fluchtpunkt für die weite Welt der Nerd- und Computerkultur? Warum dreht die technisch avancierte Popkultur der Geeks und Videospieler noch schneller noch engere Retro-Schleifen als Musik und Mode? Warum ist sie für immer gefangen in ihren Wurzeln, zwischen Adidas-Turnschuhen, C64 und Fruit Loops?

Ready Player One reiht sich ja nur als besonders absurdes Beispiel ein in eine Reihe von Versuchen, eine Dekade zu verklären. Dreißigjährige Pärchen sehen, den magischen Kräften der Popkultur sei Dank, plötzlich ihre eigene eingebildete Kindheit auf dem Bildschirm, wenn die erste Episode der ultrabeliebten Netflix-Abenteuerserie Stranger Things läuft: Da sitzt im Jahr 1983 ein zwölfjähriger Junge zusammen mit seinen Freunden im Kinderzimmer, sie tragen Casio-Uhren und Topfschnitte, einer ist dick und lispelt. Draußen schnattert der Rasensprenger im Mittelschichtsvorgarten, während die Freunde sich drinnen, aufgeputscht von Pizza und Cola, darüber streiten, ob sie Oberdämon Demogorgon lieber mit Feuerbällen oder Schutzzaubern angreifen sollten. Irgendwann ruft von oben die Mutter, und die Jungs müssen ihre Rollenspiel-Welt verlassen. Sie schwingen sich auf die Bonanza-Räder und rasen die Auffahrt der Garage herunter, raus in die Nachtluft, durch einen weißen Vorort im Mittleren Westen Amerikas.