Also, zählen wir mal die Anspielungen mit, die da in einem Blockbuster-Konvoi auf der Leinwand an uns vorbeirasen, -stampfen, -jetten: Da drüben fährt der Lieferwagen aus der Actionserie A-Team, da vorne sitzt eine Frau auf dem roten Motorrad aus dem japanischen Animationsfilm Akira, und da hinten, am Horizont, das ist doch MechaGodzilla, halb Roboter, halb Drachenmonster. Und unser Held, der 18-jährige Videospiel-Fan Wade Watts? Sitzt in seinem DeLorean, dem Sportwagen aus Zurück in die Zukunft, aufgerüstet um den sprechenden Computer Kitt aus Knight Rider. Die Zukunft, meine Damen und Herren, sie ist eine ewige Wiederholung unserer Lieblingsfilme aus den Achtzigern.

Ready Player One heißt der neue Film von Steven Spielberg, der am 5. April hier in die Kinos kommt. Er beruht, recht lose, auf dem gleichnamigen Science-Fiction-Roman des Drehbuchautors und Schriftstellers Ernest Cline – das Buch erschien 2011, verkaufte sich ein paar Millionen Mal und wird von Fans weltweit als Popkultur-Bibel geheiligt. Zu diesen Fans gehören auch Menschen, die eigentlich zu jung sind für das Buch; denn Ready Player One bietet über Seiten hinweg oft nichts als banale Aufzählungen: von Spielen, Filmen, Liedern, die eigentlich nur noch jenen vertraut sein dürften, die sich gut an ihre Kindheit in den Achtzigern erinnern. Der Ich-Erzähler Wane Watts, ein postmoderner Schatzsucher, berichtet davon, wie er durch die amerikanischen Vorort-Idyllen der achtziger Jahre streift, um dort auf Bowlingbahnen und in Arcade-Spielhallen seine Nachforschungen anzustellen. Watts erzählt, wie er um Pac-Man-Rekorde kämpft, wie er sich mit der Welt der Rollenspiele vertraut macht und die Texte von vergessenen Rocksongs auswendig lernt; einmal muss er sogar den Matthew-Broderick-Film WarGames aus dem Jahr 1983 Dialogzeile für Dialogzeile nachsprechen.

Wir haben es hier mit geradezu pornografischer Nostalgie zu tun

Steven Spielberg hat aus den 530 Seiten dieses sehr verschrobenen Pop-Romans einen Film gemacht, der die Cline-Anhänger ruhigstellen und bei allen anderen Kinozuschauern irgendwie durchrutschen wird, als noch ein Krachbumm-Megablitz-Ding aus Hollywood mehr. Zumindest so viel wird aber selbst dem arglosesten Betrachter klar: Wonach sucht Wade Watts in diesem Dschungel aus Achtziger-Jahre-Zitaten? Nach Erlösung. Denn er selbst lebt im Jahr 2045, die Erde hat sich zu einem hässlichen Ort verkrustet, Umweltkatastrophe, Kriege, nukleare Verseuchung. Die meisten Amerikaner hausen in schrottreifen Wohnwagen und Schiffscontainern, die sie am Rande ehemaliger Großstädte übereinandergestapelt haben. Einziger Lichtblick in diesem dystopischen Amerika: eine virtuelle Realität, genannt Oasis, die jede andere Freizeitbeschäftigung ersetzt hat. Fast alle Menschen vertreiben sich ihre Zeit in dieser Welt, die einst nur als Computerspiel gedacht war, als aufgeblasenes World of Warcraft, bis sie sich schließlich zu einer Parallelrealität formte. Mit billigen Handschuhen und VR-Brillen flüchten sich die Ärmsten der Armen in diese Fantasiewelt; wer es sich hingegen leisten kann, trägt Immersionsanzüge, die ihn jeden virtuellen Windhauch spüren lassen.

Jetzt könnte sich in der Oasis ja alles manifestieren, wovon Leute schon immer träumten: Wälder, in denen die Blätter wieder rauschen, freie Liebe, ein menschenfreundlicher Kommunismus. Nichts davon kommt in Ready Player One vor, weder im Film noch in seiner Vorlage. Die Oasis scheint sich vor allem aus Versatzstücken einer Popkultur zusammenzufügen, wie sie zwischen 1980 und 1990 Amerika und die Welt dominiert hat: Star Wars, Atari und Duran Duran. Der Schöpfungswille der Oasis-User beschränkt sich darauf, diese Bausteine immer wieder neu zu kombinieren und zu verschmelzen. Die Karte aller Sektoren und Orte der Oasis, heißt es einmal in dem Buch, erinnere an einen bunten Zauberwürfel. James Halliday, der visionäre Programmierer, Supernerd und Erfinder der Simulation, kam 1972 zur Welt, seiner Software hat er die eigene Kindheit mit eingeschrieben. Ja, sein Milliardenvermögen und die Kontrolle über die Oasis soll sogar derjenige erben, der zuerst eine Reihe von Achtziger-Jahre-Rätseln löst, die Halliday in seiner Simulation versteckt hat. Der Held Wade Watts gehört zu den Jägern dieses Schatzes.

Diese bizarre, geradezu barocke Rahmenhandlung ist Voraussetzung dafür, dass sich Ready Player One und seine Figuren im Weiteren völlig dem Lifestyle, der Kultur und der Technik der achtziger Jahre widmen können. Wir haben es hier mit geradezu pornografischer Nostalgie zu tun: Es wird gezeigt, wofür das Publikum gekommen ist. Zitate, Referenzen, Namedropping, dürftig aneinandergeklebt und vor allem so ernst genommen, als ginge es um Leben und Tod – geht es ja auch, es stehen die Oasis und die Zukunft der Menschheit auf dem Spiel. Sogar dem Plastikspielzeug aus den Cornflakesverpackungen dieses Jahrzehnts kommt hier eine tragende Rolle zu. Cline, wie seine Figur Halliday 1972 geboren, zählt deswegen an einer Stelle einfach die Lieblingsfrühstücksflocken aus seinen Kindertagen auf. Davon hängt hier das Schicksal der Erde ab. Warum lieben das Leser und Zuschauer, die erst nach 1985 zur Welt kamen? Warum ausgerechnet die Achtziger, warum ausgerechnet als Fluchtpunkt für die weite Welt der Nerd- und Computerkultur? Warum dreht die technisch avancierte Popkultur der Geeks und Videospieler noch schneller noch engere Retro-Schleifen als Musik und Mode? Warum ist sie für immer gefangen in ihren Wurzeln, zwischen Adidas-Turnschuhen, C64 und Fruit Loops?

Ready Player One reiht sich ja nur als besonders absurdes Beispiel ein in eine Reihe von Versuchen, eine Dekade zu verklären. Dreißigjährige Pärchen sehen, den magischen Kräften der Popkultur sei Dank, plötzlich ihre eigene eingebildete Kindheit auf dem Bildschirm, wenn die erste Episode der ultrabeliebten Netflix-Abenteuerserie Stranger Things läuft: Da sitzt im Jahr 1983 ein zwölfjähriger Junge zusammen mit seinen Freunden im Kinderzimmer, sie tragen Casio-Uhren und Topfschnitte, einer ist dick und lispelt. Draußen schnattert der Rasensprenger im Mittelschichtsvorgarten, während die Freunde sich drinnen, aufgeputscht von Pizza und Cola, darüber streiten, ob sie Oberdämon Demogorgon lieber mit Feuerbällen oder Schutzzaubern angreifen sollten. Irgendwann ruft von oben die Mutter, und die Jungs müssen ihre Rollenspiel-Welt verlassen. Sie schwingen sich auf die Bonanza-Räder und rasen die Auffahrt der Garage herunter, raus in die Nachtluft, durch einen weißen Vorort im Mittleren Westen Amerikas.

Eine Generation sehnt sich zurück nach Kindheit

Ja, so war es damals, als wir groß wurden! Auch wenn es gar nicht so war und wir nie so groß geworden sind. Auch die Duffer-Brüder, die sich Stranger Things ausgedacht haben, sind Jahrgang 1984. Eine Generation sehnt sich zurück nach Kindheit. Aber warum nicht nach ihrer eigenen? Etwas Seltsames muss hier geschehen sein: Das Zentrum der popkulturellen Gravitation hat sich verschoben, es liegt nun in einem amerikanischen Kinderzimmer im Bundesstaat Indiana oder Ohio, das Jahr ist 1982, 1983 oder 1984. Die Fantasy-Dämonen-Welten, die Commodores, die Science-Fiction, die dort und damals die Regale füllten, haben uns jetzt wieder in ihren Bann geschlagen. Stranger Things bohrte sich in die Zuschauerherzen als Hommage an diese Jahre, an die wir uns so gut erinnern zu können meinen; die Videospiele von damals werden im Internet herumgereicht und neu gewonnen.

Und jetzt eben noch Spielbergs Verfilmung von Ready Player One, dem Necronomicon aller Eighties-Beschwörungen. Nachdem sich, als Höhepunkt des Zitatespiels, all die lizenzrechtlich geschützten Kindheitshelden in einem CGI-Schlachtengemälde gegenseitig zu Pixelbrei geschossen haben, lässt Spielberg seinen Film sanft enden: in einer Simulation von Hallidays Kinderzimmer. Hier, wo er für alle Ewigkeiten als kleiner Junge vor seiner Spielkonsole sitzt, hat der Programmierer den großen roten Knopf versteckt, mit dem er seine Oasis löschen kann. Natürlich: Den Kontrollschalter der Digitalisierung findet man in einem Kinderzimmer zwischen Dungeons & Dragons und Space Invaders.

Irgendwann begann die langsame, aber unaufhaltsame Erosion in Middletown, Ohio

Spielberg hat in den letzten Minuten von Ready Player One eine Metapher gefunden für die Mechanik unserer Sehnsucht nach diesen wunderbaren Jahren: Weil wir Computeranalphabeten nie gelernt haben, die digitale Welt tatsächlich zu begreifen, pilgern wir immer wieder zu ihren Ursprüngen zurück, in jene Kinderzimmer, in denen die ersten Heimrechner auftauchten und die mächtigen Programmierer von heute ihre Pickel ausdrückten. Als ob wir den reißenden Strom nur beherrschen können, wenn wir ihn hinaufwandern, bis er nur noch ein Bergbach ist.

Die Schneckentempotechnik von damals scheint uns beherrschbarer, die Gesellschaft drum herum wirkt, vom Kinderzimmerfenster aus betrachtet, trostreicher. Kurz vor dem "Ende der Geschichte", da gab es sie noch, die guten Dinge: Zukunft, Fortschritt, den Wettbewerb mit einem ebenbürtigen Gegner. Diese Jahre scheinen jetzt, von weiter hinten aus betrachtet, wie eine Sternstunde der Menschheit, in der Popkultur und Technologie bereits auf Höhe der Gegenwart funkelten, aber die Vernetzung uns noch nicht erstickte. Keine Handys, keine Tweets, und als Jungs haben wir doch noch im Wald mit Stöcken gespielt! Die Kindheit der Achtziger wirkt, als sei sie gehalten in einer perfekten Balance aus analog und digital, aus Kontingenz und Programmierbarkeit; eine Balance, nach der wir uns nun sehnen.

Noch mehr aber strahlt das Kinderzimmer, das Spielberg uns am Ende seines Films in den wärmsten Farben ausmalt, seine eigenen ökonomischen Voraussetzungen aus. In der Romanvorlage hat James Halliday nicht nur einen Raum, sondern seinen ganzen Heimatort in der Oasis nachgebaut, und zwar so, dass den Besucher immer "ein perfekter spätherbstlicher Nachmittag" Mitte der achtziger Jahre erwartet, "Leute rechten ihren Rasen, führten ihren Hund spazieren oder saßen auf der Veranda". Middletown heißt diese Simulation, so wie der Ort, an dem ihr Schöpfer aufwuchs: Middletown, Ohio. Die Kleinstadt existiert nicht nur in Ready Player One, sondern auch im echten Amerika. Und ungefähr zu dem Zeitpunkt, den Halliday in seiner Simulation eingefroren hat, kommt dort der Autor J. D. Vance zur Welt, dessen Kindheitserinnerungen Hillbilly Elegy vergangenes Jahr für Furore sorgten. Vance beschreibt den Niedergang der von Schwerindustrie geprägten Region – vom amerikanischen Vorstadtidyll ist bald nichts mehr übrig: Im Stadtpark werden die Löcher im Basketballnetz nicht mehr gestopft, das Stahlwerk setzt Leute auf die Straße. Ungefähr im Jahr seiner Geburt, schreibt Vance, habe die langsame, aber unaufhaltsame Erosion begonnen.

Vielleicht wollen wir uns ja deshalb so gern in den alten Atari-Kinderzimmern einsperren, die nicht einmal unsere eigenen sind: Auf den ratternden Brotkastencomputern, auf den Actionfiguren und Comicbänden dieser Zeit hat sich zum letzten Mal eine Patina aus Wohlstand und Geborgenheit bilden können, die den blanken, trostlosen Spielzeugen der nächsten Generationen fehlt.