Wer sich dafür interessiert, wie Schüler motivierter, Unterricht besser und Schulen gerechter werden können, wird an diesem Ausdruck in den kommenden Jahren nicht mehr vorbeikommen: Gamification. Seit 2002 ist die Wortschöpfung in der Welt; 2011 gab es die erste wissenschaftliche Tagung dazu; ein milliardenschwerer Markt ist entstanden; das Thema explodiert.

Als der Stiftungsexperte Hans Fleisch für diese Woche zur Vorstellung einer 170-seitigen Gamification-Studie einlud, konnte er sich vor Anmeldungen kaum retten. "Wir sind auf dem Weg in die gamifizierte Gesellschaft", schreibt Fleisch in seiner Studie, die von zwei großen Stiftungen gefördert wurde. Bildungsinstitutionen, gemeinnützige Organisationen, auch Ministerien wollen diesen Weg mitgehen.

Was also ist das, Gamification? Das Wort kommt von game, englisch für "Spiel", und wird manchmal mit "Spielefizierung" übersetzt, was sich als Begriff aber nicht durchsetzen wird. Es heißt nicht, dass Schüler in die eigene Welt von Lernspielen abtauchen – das gibt es auch, nennt sich aber "Serious Gaming". Bei Gamification geht es darum, Spielelemente wie Regeln, eine Rahmenhandlung, Punkte und Belohnungen in einen ganz gewöhnlichen Kontext einzubauen. Das regt mehr an als nur den Kopf, es stimuliert Fantasie, Sinnenfreude, Teamgeist – und das Lernen.

Ein Beispiel: Schüler rechnen an Computern Matheaufgaben, die unterschiedlich schwer sind, und bekommen dafür Punkte. Das individualisiert das Lernen und ist eine Chance, mit immer heterogeneren Schülergruppen umzugehen. Oder Schüler setzen sich auf Fitnessräder in der Sporthalle – und strampeln durch virtuelle Welten, in denen sie etwas über Gesundheit, Mathe und Technik lernen. Oder Schüler schlüpfen in Figuren aus Fantasy-Welten und lernen als Magier, Heiler, Kämpfer; je besser sie ihre Aufgaben lösen, desto mehr Fertigkeiten bekommen auch diese Figuren. Ein Motivationsschub, der für viele wirkungsvoller sein dürfte als der Belohnungsstempel, mit dem früher eine Leistungssteigerung quittiert wurde. "Der Einsatz von Spielelementen kann die kognitive und kreative Leistungsfähigkeit und das Wohlbefinden von Menschen erheblich steigern und auch ihr Lernen, ihre Einstellung positiv beeinflussen", schreibt Studienautor Fleisch. Man solle daher Bildungseinrichtungen stärker dazu befähigen, Spielelemente einzuführen.

Vorreiter im Prozess der Gamification sind bislang die USA. Dabei hat Deutschland eine lange Tradition analoger Spiele. "Ich habe Sorge, dass Deutschland dieses Gebiet brachliegen lässt", sagt Fleisch und regt an, einen deutschen Thinktank zu gründen, der Pionierwissen verbreiten und Pilotprojekte starten könnte.

Ein guter Gedanke; auch, weil das Thema sich noch weiter fassen ließe. Gamification könnte Teil einer viel umfassenderen Schulreform sein, Teil einer Neuerfindung der Schule. Wer den spielerischen Lernerfolg ernst nimmt, muss nicht nur Unterricht anders organisieren. Er muss auch Gebäude umgestalten und Klassen von 30 Kindern zeitweise auflösen. Sodass Kinder individuell, in Kleingruppen, in Klassen besser lernen können als vorher.