Rollenspiele

Meine größte Dummheit war es, mich mit dem Drachen anzulegen. Er war mindestens doppelt so groß wie ein Einfamilienhaus und hatte Schuppen, so hart, dass mein Schwert an ihnen zerbrach. Hätte mein befreundeter Magier den Flammenstrahl nicht mit einem schnellen Zauber von mir abgelenkt, ich wäre zu Staub zerfallen. Wobei gesagt sein muss: nicht ich direkt, sondern Darean – ein gut aussehender Schwertkämpfer mit geschmeidigem Gang, selbstsicher in seinem muskulösen Körper. Also das komplette Gegenteil von mir. In Darean verwandele ich mich jeden zweiten Dienstag, wenn sich meine Rollenspielrunde bei Pizza, Chips und Cola um den Tisch in der Wohnung eines Freundes versammelt.

Pen-&-Paper-Rollenspiele sind der pure Anachronismus, weil man sie erstens nur mit Bleistift und Papier spielt, damit protokollieren wir das Spielgeschehen, und sie zweitens vor allem in den achtziger Jahren sehr beliebt waren. Deswegen werde ich von vielen meiner Freunde trotz meiner 25 Jahre manchmal als "bockiger Greis" bezeichnet. Während auf immer schärferen Ultra-HD-Schirmen lebensecht animierte Drachen der Kultserie Game of Thrones über aufwendig ausstaffierten Soldatenheeren fliegen, dient uns als technisches Hilfsmittel höchstens ein Laptop, um bei besonders dramatischen Kämpfen epische Klänge eines YouTube-Musikvideos einzuspielen.

An der Frontseite des Tisches sitzt hinter einer kleinen Wand aus Pappe unser Spielleiter. Er hat ein Buch vor sich, aus dem er uns Szenen vorliest, er beschreibt die Welt, in die wir uns gedanklich versetzen sollen, spricht die Figuren, mit denen wir interagieren, und denkt sich aus, was uns passiert. Manchmal liest er vor, manchmal aber spricht er auch frei. Ein Abenteuer beginnt oft in einem Schankhaus einer mittelalterlichen Welt, nicht selten spuckt der Wirt in Krüge aus Ton, um sie mit einem vor Dreck starren Tuch zu reinigen. Beim Spielen wechseln wir in eine Sprache, die so holprig und gewollt gehoben klingt, dass sie keinen Zweifel daran lässt, dass niemand von uns auch nur einen blassen Schimmer davon hat, wie im Mittelalter tatsächlich gesprochen wurde.

Von außen wirkt das so: fünf Irre, die um einen Tisch sitzen und sich je nach Situation mal einander andienen, mal anschreien. Der Effekt des Spielens ist derselbe wie beim Lesen eines Fantasy-Romans, man versinkt in der anderen Welt, wird Teil von ihr. Das Schwierige dabei ist, Spieler- und Figurenwissen zu trennen. Wie Darean körperliche Stärken hat, die ich im echten Leben nicht besitze, habe auch ich Eigenschaften, die ihm fehlen. Darean ist zwar theoretisch schöner und stärker als mein wirkliches Ich, aber leider auch ein bisschen doof.

Wenn er also in einem Sumpf unterwegs ist und gerade erst erklärt bekommen hat, dass Irrlichter versuchen werden, ihn in Gefahr zu bringen, wird er dennoch losspurten, sobald er glaubt, den Schrei einer Jungfrau in Not zu vernehmen. Ich als Spieler muss also sehenden Auges hinein in den Schlamassel.

Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel entfaltet seine Wirkung vor allem durch die Interaktion unter den Teilnehmern. Neulich erst habe ich mit einem Mitspieler, einem Taschendieb, ein Wettklettern veranstaltet, um zu klären, wer von uns beiden seinen Körper besser im Griff hat. Wir würfelten um die höhere Zahl, und ich gewann, allerdings brach der oberste Ast des Baums unter Dareans Gewicht ab, der Spielleiter wollte es so. Der Sturz war hart.

Bleistift und Papier ermöglichen uns eine Freiheit, die keine Technik des 21. Jahrhunderts bieten kann: Ich bin völlig uneingeschränkt in meinem Tun. Jedes Konsolenspiel, egal wie gut es gemacht ist, gerät irgendwann an seine Grenzen. Wo Programm-Codes das Erlebnis bestimmen, gibt es ein Ende dessen, was sich der Programmierer vorgestellt hat oder umsetzen konnte. Bei Rollenspielen existiert diese Grenze nicht.