Beim Ballern abgezockt

Ausnahmsweise nimmt Alexander Meier keine Feinde ins Visier, sondern schaut auf eine digitale Truhe, die aussieht wie eine Waffenkiste der U.S. Army. Meier, ein 24-jähriger Student aus dem niederbayerischen Pfeffenhausen, sitzt vor seinem Computer und spielt Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Es ist eines der populärsten Schießspiele der Welt. Was in der Kiste drin ist, weiß Meier noch nicht. Trotzdem hat er über Paypal 2,20 Euro auf dem zum Spiel gehörenden Marktplatz bezahlt, um die Kiste öffnen zu dürfen. Ein Klick, und der Deckel springt auf. Der Inhalt: ein Scharfschützengewehr vom Typ AWP fever dream, pink-blau lackiert. Auf dem Marktplatz könnte er es für etwa sieben Euro verkaufen. "Recht seltenes Ding, das war ganz gut", sagt er. "Meistens zieht man aber nur Schrott."

Meier ist kein Exot, sondern Teil einer Massenbewegung. Pro Monat hat CS:GO weltweit mehr als elf Millionen Spieler, viele schätzen die taktische Komponente des sogenannten Shooters. In kleinen Teams treten sie gegeneinander an, in virtuellen französischen Ritterburgen, amerikanischen Atomkraftwerken oder arabischen Wüstenstädten. Jeder Digitalschütze kann sich mit ein paar Klicks hochrüsten. Entweder kauft er von anderen Spielern schicke Waffen. Oder er öffnet für wenige Euro eine der Wunderkisten und hofft auf sein Glück. Meier hat für die in der Szene auch Lootbox (aus dem Englischen: to loot = plündern) genannten Kisten bislang etwa 600 Euro ausgegeben. "Es ist eigentlich sinnlos", sagt er, "aber es macht Spaß."

Spätestens hier sind Spiele kein Spiel mehr, davon ist Ingo Fiedler überzeugt. Der Hamburger Ökonom, der derzeit als Gastprofessor an der Concordia University im kanadischen Montreal forscht, hat als einer der ersten deutschen Wissenschaftler das Problem erkannt. "Das Geschäftsmodell einiger populärer Onlinespiele-Anbieter entwickelt sich mehr und mehr in Richtung Glücksspiel. In Deutschland wird das bislang nicht wirksam reguliert. Wir müssen aufpassen, dass der Kinder- und Jugendschutz mit der aktuellen technischen Entwicklung Schritt hält."

Belgien und die Niederlande haben die kostenpflichtigen Lootboxen vor Kurzem als illegales Glücksspiel eingestuft. Dort können CS:GO- Spieler sie nicht mehr öffnen. Seit vergangener Woche sind auch bei Overwatch, einem anderen populären Schießspiel mit weltweit 40 Millionen Spielern, Lootboxen für belgische Spieler blockiert. Zuvor hatte die staatliche Glücksspielkommission vier große Online-Spiele – Overwatch, CS:GO, Star Wars Battlefront II und Fifa 18 – überprüft. Ergebnis: Die in all diesen Spielen angebotenen Boxen seien eigentlich ein Fall für die Staatsanwaltschaft. Die Selbstregulierung der Spieleindustrie funktioniere nicht, "hingegen sind die Möglichkeiten des Geldausgebens in Videospielen bis ins letzte Detail optimiert". Die Spielehersteller reagierten vergrätzt. Das kalifornische Unternehmen Activision Blizzard, das Overwatch herausgibt, zeigte sich "überrascht" von der Entscheidung und mahnte dringend "weitere Gespräche" mit den belgischen Behörden an. Die Entwicklung in Belgien und den Niederlanden könnte erst der Anfang sein. Denn der Streit um die Lootboxen zeigt, dass der Siegeszug der Online-Spiele neue, bislang allenfalls in Fachkreisen diskutierte Nebenwirkungen nach sich zieht. In der breiten Öffentlichkeit dominieren andere, positivere Bilder, etwa wenn es die gerade zu Ende gegangene Spielemesse Gamescom mit einem neuen Besucherrekord in die Nachrichten schafft. ProSieben Maxx übertrug schon große CS:GO- Turniere live im Fernsehen. Bei der Weltmeisterschaft des Fantasyspiels Dota 2 im vergangenen Jahr gab es ein Preisgeld von 24 Millionen Dollar. Und beim 2015 in der Berliner O₂-Arena ausgetragenen Weltmeisterschaftsfinale des Spiels League of Legends waren alle Plätze ausverkauft.

Zugleich hat der Siegeszug der Spiele immer feinere und oft zweifelhafte Methoden des Geldverdienens hervorgebracht. Längst ist der Verkaufspreis eines Spiels nicht mehr die wesentliche Grundlage für den wirtschaftlichen Erfolg.

Da gibt es, das ist noch die harmloseste Variante, den Verkauf von virtuellen Gegenständen, um die eigene Spielfigur lediglich individueller und damit hübscher zu machen. Vor allem bei CS:GO wurden die sogenannten Skins populär, die außer einem besseren Aussehen keinen Vorteil bringen. Bunte Waffendesigns wurden schnell zu einem riesigen Geschäft. Spieler handeln die virtuellen Waffen untereinander und können sie auf Marktplätzen im Internet auch mit echtem Geld bezahlen. Ein goldenes Bajonett kostet heute schon mal 400 Dollar, erst vor wenigen Tagen kaufte ein Spieler ein Scharfschützengewehr im Design Dragon Lore für 1800 Dollar. Zur Freude des amerikanischen CS:GO-Herausgebers Valve, der bei vielen dieser Transaktionen eine Provision kassiert.

Einen Schritt weiter geht das Modell Pay2Win: bezahlen, um zu gewinnen. Schon früh kam die Industrie auf die Idee, nicht nur schönere, sondern vor allem bessere digitale Waffen zu verkaufen, die im Spiel echte Vorteile bringen. Oft werden die Spiele selbst kostenlos angeboten. Größere Debatten gab es in den vergangenen Jahren um den chinesischen Shooter Crossfire, der auch außerhalb Asiens zahlreiche Fans hat. In Foren beschwerten sich Spieler, dass sie allein durch Geschick kaum vorankämen und sich den Sieg praktisch kaufen müssten. Beim Modell Pay2Win gewinnt eben nicht der Beste, sondern der Zahlungskräftigste. Und bei Crossfire hat das offenbar funktioniert: Schätzungen der Beratungsfirma Superdata zufolge brachte das in der Grundversion kostenlose Ballerspiel im vergangenen Jahr einen Umsatz von 1,4 Milliarden Dollar ein – mehr als die meisten deutschen Mittelständler erwirtschaften.

"Gaming und Gambling fließen ineinander"

Inzwischen, das ist die dritte Stufe, dominieren die Überraschungspakete. "Wie groß das Phänomen Lootboxen genau ist, wissen nur die Spielehersteller, aber sie verraten ihre Zahlen nicht", sagt Experte Fiedler. Fest steht nur: Es muss gewaltig sein. Aus dem jüngsten Finanzbericht von Activision Blizzard geht beispielsweise hervor, dass der Spielehersteller im vergangenen Jahr mehr als vier Milliarden Dollar (und damit mehr als die Hälfte seines Umsatzes) mit sogenannten in-game net bookings gemacht hat, zu denen auch das Geschäft mit Lootboxen gehört. Andere veröffentlichen nicht einmal diese Zahlen. Man kann sich den ökonomischen Dimensionen daher nur annähern. Die Deutsche Börse bezifferte den globalen Umsatz mit virtuellen Gegenständen 2016 auf etwa 46 Milliarden Dollar pro Jahr, ohne das weiter zu differenzieren.

Seit einiger Zeit kommt es nun zu Debatten über die Gefährlichkeit von Lootboxen. Einer der Auslöser war der offene Brief eines jungen Amerikaners aus Texas, den er Ende 2017 auf der Debattenplattform Reddit veröffentlichte und der mit "Ich bin 19 Jahre alt und spielsüchtig" überschrieben war. Darin schildert er, wie er zunächst nur kostenlose Handyspiele daddelte, dann aber zu Games wechselte, in denen man virtuelle Gegenstände kaufen konnte, für die er innerhalb von zwei Jahren mehr als 10.000 Dollar ausgegeben habe. Er warnte vor der Verführungskraft von Lootboxen. Nur dank seiner Mutter habe er einen Ausweg gefunden: "Als mir klar wurde, dass ich Hilfe brauche, hat sie mir einen Therapeuten besorgt."

Ob Lootboxen die gesetzlichen Kriterien von Glücksspielen erfüllen, ist umstritten. Diese verlangen hierzulande, dass echtes Geld direkt eingesetzt wird. Oft müssen die Wunderkisten jedoch mit einer besonderen Spielwährung bezahlt werden, die man sich innerhalb des Spiels verdienen oder aber kaufen kann. In der Variante "Ultimate Team" des Fußballspiels Fifa 18 heißen die Lootboxen Packs und können mit "Fifa-Points" bezahlt werden. In den Packs stecken Fußballer, die die Videospieler ihren digitalen Mannschaften hinzufügen können. Wenn’s gut läuft, ist Ronaldo dabei. Wenn’s schlecht läuft, bekommt man nur Durchschnittskicker. Solche Packs gibt es für bis zu 2500 Fifa-Points, und Online-Händler dienen sich als Wechselstube an: Guthabenkarten mit 2200 Fifa-Points kosten bei Amazon 19,99 Euro.

Die Möglichkeiten, echtes Geld in die Spielwelten zu bringen, sind also vielfältig. Es geht auch per Banküberweisung, Kredit- oder Prepaidkarte. Angesichts dessen hält der Psychologe Tobias Hayer die Debatte über die juristischen Feinheiten der Glücksspieldefinition für einen schlechten Witz. Hayer arbeitet am Institut für Psychologie der Universität Bremen und ist anerkannter Spezialist für Glücksspielsucht bei Jugendlichen. "Gaming und Gambling fließen ineinander. Von der psychologischen Wirkung her ähneln Lootboxen jedoch klassischem Glücksspiel", sagt er.

An effektivem Jugendschutz habe die Industrie kein wirkliches Interesse, argwöhnte die belgische Glücksspielkommission. Selbst 13-Jährige hätten problemlos anonyme Zahlungen tätigen können, ohne dass ihr Alter überprüft worden wäre. Was also tun? Lootboxen zum illegalen Glücksspiel erklären, so wie in Belgien oder den Niederlanden?

Aus Sicht der Spielehersteller augenscheinlich nicht. CS:GO-Herausgeber Valve reagierte auf eine Anfrage gar nicht. Die Firma Activision Blizzard verweist lediglich auf ihr knappes Statement zu Overwatch in Belgien, möchte darüber hinausgehende Fragen aber "nicht beantworten". Fifa 18-Herausgeber Electronic Arts sieht die Eltern in der Verantwortung. Sie könnten Betriebssysteme so einstellen, dass ihre Kinder keine Zahlungen tätigen können. Abgesehen davon "unterscheiden sich Lootboxen deutlich von Glücksspielmechaniken", teilt das Unternehmen mit und verweist auf die Argumente des Verbands der Deutschen Game-Branche (Game). Der sagt: "Ein Verlust des eingesetzten Geldes, wie bei Glücksspielen elementarer Bestandteil des Grundkonzeptes, ist ausgeschlossen. Der Spieler erhält immer einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte." Soll heißen: Selbst ein virtueller Aufkleber für ein virtuelles Gewehr sei keine Niete – sondern sein Geld wert.

"Psychologisch betrachtet ist es unerheblich, ob das Geld weg ist oder man bloß ein nutzloses digitales Gadget bekommt", entgegnet Psychologe Hayer. Also doch verbieten? Ökonom Fiedler hält das für falsch. "Würde man Lootboxen heute verbieten, käme morgen eine neue Variante auf den Markt", sagt er. Sinnvoller sei es, Ausgabegrenzen für Jugendliche von beispielsweise 25 Euro im Monat einzuführen.

Doch Ideen wie diese werden hierzulande vermutlich ungehört bleiben. Ende vergangenen Jahres stellten CSU-Abgeordnete im Bayerischen Landtag einen "Dringlichkeitsantrag". Die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten möge sich um die Lootboxen kümmern, forderten die Politiker. Vier Monate später legte die Jugendschutzkommission ihre Ergebnisse vor. Das Thema Online-Spiele sei "hochrelevant", teilte sie mit. Bei den Lootboxen könne sie aber nicht tätig werden. Sie sei für dieses Thema nicht zuständig. Und im Übrigen habe sich noch niemand darüber beschwert.