Inzwischen, das ist die dritte Stufe, dominieren die Überraschungspakete. "Wie groß das Phänomen Lootboxen genau ist, wissen nur die Spielehersteller, aber sie verraten ihre Zahlen nicht", sagt Experte Fiedler. Fest steht nur: Es muss gewaltig sein. Aus dem jüngsten Finanzbericht von Activision Blizzard geht beispielsweise hervor, dass der Spielehersteller im vergangenen Jahr mehr als vier Milliarden Dollar (und damit mehr als die Hälfte seines Umsatzes) mit sogenannten in-game net bookings gemacht hat, zu denen auch das Geschäft mit Lootboxen gehört. Andere veröffentlichen nicht einmal diese Zahlen. Man kann sich den ökonomischen Dimensionen daher nur annähern. Die Deutsche Börse bezifferte den globalen Umsatz mit virtuellen Gegenständen 2016 auf etwa 46 Milliarden Dollar pro Jahr, ohne das weiter zu differenzieren.

Seit einiger Zeit kommt es nun zu Debatten über die Gefährlichkeit von Lootboxen. Einer der Auslöser war der offene Brief eines jungen Amerikaners aus Texas, den er Ende 2017 auf der Debattenplattform Reddit veröffentlichte und der mit "Ich bin 19 Jahre alt und spielsüchtig" überschrieben war. Darin schildert er, wie er zunächst nur kostenlose Handyspiele daddelte, dann aber zu Games wechselte, in denen man virtuelle Gegenstände kaufen konnte, für die er innerhalb von zwei Jahren mehr als 10.000 Dollar ausgegeben habe. Er warnte vor der Verführungskraft von Lootboxen. Nur dank seiner Mutter habe er einen Ausweg gefunden: "Als mir klar wurde, dass ich Hilfe brauche, hat sie mir einen Therapeuten besorgt."

Ob Lootboxen die gesetzlichen Kriterien von Glücksspielen erfüllen, ist umstritten. Diese verlangen hierzulande, dass echtes Geld direkt eingesetzt wird. Oft müssen die Wunderkisten jedoch mit einer besonderen Spielwährung bezahlt werden, die man sich innerhalb des Spiels verdienen oder aber kaufen kann. In der Variante "Ultimate Team" des Fußballspiels Fifa 18 heißen die Lootboxen Packs und können mit "Fifa-Points" bezahlt werden. In den Packs stecken Fußballer, die die Videospieler ihren digitalen Mannschaften hinzufügen können. Wenn’s gut läuft, ist Ronaldo dabei. Wenn’s schlecht läuft, bekommt man nur Durchschnittskicker. Solche Packs gibt es für bis zu 2500 Fifa-Points, und Online-Händler dienen sich als Wechselstube an: Guthabenkarten mit 2200 Fifa-Points kosten bei Amazon 19,99 Euro.

Die Möglichkeiten, echtes Geld in die Spielwelten zu bringen, sind also vielfältig. Es geht auch per Banküberweisung, Kredit- oder Prepaidkarte. Angesichts dessen hält der Psychologe Tobias Hayer die Debatte über die juristischen Feinheiten der Glücksspieldefinition für einen schlechten Witz. Hayer arbeitet am Institut für Psychologie der Universität Bremen und ist anerkannter Spezialist für Glücksspielsucht bei Jugendlichen. "Gaming und Gambling fließen ineinander. Von der psychologischen Wirkung her ähneln Lootboxen jedoch klassischem Glücksspiel", sagt er.

An effektivem Jugendschutz habe die Industrie kein wirkliches Interesse, argwöhnte die belgische Glücksspielkommission. Selbst 13-Jährige hätten problemlos anonyme Zahlungen tätigen können, ohne dass ihr Alter überprüft worden wäre. Was also tun? Lootboxen zum illegalen Glücksspiel erklären, so wie in Belgien oder den Niederlanden?

Aus Sicht der Spielehersteller augenscheinlich nicht. CS:GO-Herausgeber Valve reagierte auf eine Anfrage gar nicht. Die Firma Activision Blizzard verweist lediglich auf ihr knappes Statement zu Overwatch in Belgien, möchte darüber hinausgehende Fragen aber "nicht beantworten". Fifa 18-Herausgeber Electronic Arts sieht die Eltern in der Verantwortung. Sie könnten Betriebssysteme so einstellen, dass ihre Kinder keine Zahlungen tätigen können. Abgesehen davon "unterscheiden sich Lootboxen deutlich von Glücksspielmechaniken", teilt das Unternehmen mit und verweist auf die Argumente des Verbands der Deutschen Game-Branche (Game). Der sagt: "Ein Verlust des eingesetzten Geldes, wie bei Glücksspielen elementarer Bestandteil des Grundkonzeptes, ist ausgeschlossen. Der Spieler erhält immer einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte." Soll heißen: Selbst ein virtueller Aufkleber für ein virtuelles Gewehr sei keine Niete – sondern sein Geld wert.

"Psychologisch betrachtet ist es unerheblich, ob das Geld weg ist oder man bloß ein nutzloses digitales Gadget bekommt", entgegnet Psychologe Hayer. Also doch verbieten? Ökonom Fiedler hält das für falsch. "Würde man Lootboxen heute verbieten, käme morgen eine neue Variante auf den Markt", sagt er. Sinnvoller sei es, Ausgabegrenzen für Jugendliche von beispielsweise 25 Euro im Monat einzuführen.

Doch Ideen wie diese werden hierzulande vermutlich ungehört bleiben. Ende vergangenen Jahres stellten CSU-Abgeordnete im Bayerischen Landtag einen "Dringlichkeitsantrag". Die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten möge sich um die Lootboxen kümmern, forderten die Politiker. Vier Monate später legte die Jugendschutzkommission ihre Ergebnisse vor. Das Thema Online-Spiele sei "hochrelevant", teilte sie mit. Bei den Lootboxen könne sie aber nicht tätig werden. Sie sei für dieses Thema nicht zuständig. Und im Übrigen habe sich noch niemand darüber beschwert.