"Wenn ich sterbe, macht mir das nicht wirklich was aus." Mit einem völlig ungebrochenen Knabensopran sagt Julian das. Der Junge vorn links neben dem Lehrerpult wirkt schüchtern zwischen all den Erwachsenen. Ein wenig röten sich die Wangen, aber seine Stimme zittert nicht.

Wenn Kinder über den Tod reden, hat das immer etwas Anrührendes. Aber nicht hier. Einer der Väter wiegt anerkennend, bedächtig den Kopf, und mit ruhigem Gleichmut reagiert auch der Rest der Erwachsenen, die an diesem Samstagmorgen im Emdener Johannes-Althusius-Gymnasium sitzen, im Raum 2007, gleich links im Erdgeschoss: Nach dem Tod gibt es ja stets ein weiteres Leben. Weiß doch jeder. Alle wenigstens, die hier am Eltern-LAN der Bundeszentrale für politische Bildung teilnehmen, einem Workshop zu Risiken, Nebenwirkungen, aber auch Möglichkeiten von Videospielen.

Eingeladen haben die Medienscouts, eine AG des Gymnasiums, die der Lehrer Patrick Gasch betreut. Der Workshop beginnt mit Frontalunterricht, eine Doppelstunde medienpädagogische Einführung, Julians Erfahrungsbericht ist ein Teil davon. Danach folgt die Praxis: LAN steht schließlich für Local Area Network, also eine Gruppe von Computern, die so untereinander verbunden sind, dass ihre Nutzer gemeinsam daran arbeiten können oder mit- und gegeneinander spielen. Ins Althusius-Gymnasium sind 16 Erwachsene gekommen, Mütter, Väter, Lehrkräfte, die einander später erschießen werden. Julian wird dann weg sein. Er ist Mittelstufenschüler – zu jung, um offiziell dabei zuzusehen.

Aber jetzt ist noch der Theorieteil dran, in dem der kluge Julian schildert, wie er sich dem Sog von Shootern entzieht, also jenen Videospielen, bei denen es gilt, animierte Gestalten vom Reh bis zum arabischen Terroristen abzuknallen.

Sterben lernen sei wichtig für alle Spieler, denn "manche rasten dann total aus", sagt Julian, und die Medienpädagogen Franz Philipp Dubberke und Daniel Zils, die das Eltern-LAN in Emden betreuen, sind begeistert: Suchtpotenzial erkannt. Denn diese Wut auf die siegreiche Maschine – kann es eine größere Motivation, einen unwiderstehlicheren Drang geben, dranzubleiben, weiterzuspielen? Um endlich zu gewinnen, beim nächsten Mal oder dem übernächsten Mal?

Glaubwürdiger kann das nur noch die eigene Anschauung vermitteln, und genau darum geht’s jetzt: "die Eltern auch ans Spielen zu bringen", wie Zils erklärt, ein Hüne von Mann mit Topffrisur. So ein Spiel, "das macht etwas mit dir". Und was, das lässt sich kaum in Worte fassen. "Das musst du selbst erfahren, das ist bei jedem anders." Er selbst zum Beispiel habe eine 30-jährige Zockerkarriere hinter sich, erzählt Zils. Aber Ego-Shooter – also Ballerspiele aus der Ich-Perspektive –, "die mache ich gar nicht mehr: Das regt mich zu sehr auf." Einer der Väter wird später in der Nachbesprechung sagen, dass er sie ganz im Gegenteil nutzt, um mal richtig abzuschalten.

Die Diskurse über Videogames sind vielfältig und widersprüchlich: Dass Könner damit viel Geld machen, spricht sich allmählich rum. Manche wollen, dass Zocken als Sport anerkannt wird, um der Industrie Werbeplattformen wie die Olympischen Spiele zu öffnen und staatliche Förderung zu sichern. Die medizinische Fachliteratur diskutiert derzeit, wie krank dieser Sport in spe macht, wie süchtig, wann er die Empathiefähigkeit mindert und ob durch ihn die Makula im Auge degeneriert. Eltern muss das verunsichern, der Workshop kann da helfen, aber längst nicht alle Fragen klären: Soll man die Kinder schützen? Das Zocken verbieten? Es fördern? Sind Videogames gut? Oder böse?

Jetzt wird ein Auto-Rennspiel auf die 16 LAN-Laptops gelegt, Trackmania, das gibt’s schon ewig zum Download, vermeintlich kostenlos, "aber das sind alles keine Samariter", warnt Dubberke, der einen gepflegten Vollbart trägt und einen Shiva-Auge-Anhänger um den Hals. Viel Profit machen Spielehersteller durch Mikrotransaktionen. Die Nutzer können Boni durch Überweisungen kassieren und Hemmnisse wegkaufen – mit Echtgeld.