Der gebürtige Marbacher Friedrich Schiller hatte eine Schwäche für Spiele. Immer sonnabends saß er mit seinen Philosophenkollegen Schelling und Niethammer in Jena zusammen und spielte L’hombre, ein Kartenspiel, das im 14. Jahrhundert in Spanien entstanden sein soll und in so unterschiedlichen Varianten existierte, dass man sich anfangs gar nicht auf die Regeln einigen konnte am eigens dafür angeschafften Spieltisch, in dem es sogar ovale Vertiefungen für das Spielgeld gab. Für Schiller befreit das Spiel, zumal das ästhetische, den Menschen von der Herrschaft des bloßen Begriffs, zerschlägt die Fesseln der blinden Notwendigkeit. Zwar hat jedes Spiel Regeln, aber es ist jederzeit mehr als nur Regel. Im Gegensatz zu Goethe, dem die Idee des Spiels nie recht einleuchten wollte, brauchte und suchte Schiller die Zerstreuung, um Reserven für die eigene Arbeit zu reaktivieren. Nur da, wo der Mensch spielt, ist er ganz frei.

In diesem Sinne ist es nur folgerichtig, dass das Deutsche Literaturarchiv in Marbach gerade verkündet hat, künftig auch Computerspiele in seine über 1,4 Millionen Einheiten umfassenden Sammlungsbestände aufzunehmen. Denn auch Games haben Figuren, sie haben Plots, sie haben Konstellationen des Erzählens. "Früher gab es Dramen auf der Bühne, dann kam der Film, jetzt gibt es Computerspiele – das sind Wandlungsformen von Erzählungen", sagte die neue Direktorin des Archivs, Sandra Richter, der Augsburger Allgemeinen. Anfang des Jahres hat Richter ihr Amt angetreten und schon länger bekannt ist sie für ihr Anliegen, auf digitale Kultur zu setzen, um dadurch neue, jüngere Zielgruppen für Literatur und ihre Vermittlung zu erschließen.

Bei den aktuellen digitalen Erzählformaten geht es nicht nur darum, dass Literatur in Games Eingang findet, also etwa sämtliche Romane von Haruki Murakami in einem Spiel wie Memoranda zugänglich werden. Es geht darum, dass Videospiele ihre ganz eigenen Erzählformate entwickeln, indem wie in dem Spiel Dear Esther von einem Erzähler Brieffragmente vorgelesen werden, während der Spieler, unterbrochen von immer wieder aufploppenden Tagebucheinträgen, eine Insel erkundet: alte Leuchttürme, skurrile Felsformationen. Nach und nach entrollt sich die Geschichte, die wie so viele andere ihres Genres nach der Macht des Erzählens selbst fragt, nach Verantwortlichkeit und dem Moment der Entscheidung.

Längst ist damit in der Erzähl- und Interaktionsstruktur von Games angekommen, was Literatur seit über 200 Jahren zur Literatur macht: ihre Selbstreflexivität. Das "Storytelling" rückt Computerspiele in ein anderes Licht, weg vom klassischen Ego-Shooter, von sportiven und kompetitiven Games. Weg aus dem Dunstkreis besorgter Eltern, die um das Wohl und die Gesundheit ihres Nachwuchses besorgt sind. Wer The Stanley Parable oder The Beginner’s Guide fortan zu Hacks und Heidegger, zu Kafka und Hesse ins Archivregal stellt, begreift Computerspiele als komplexe ästhetische Experimente, die nicht zuletzt an die Wandelbarkeit jedes Erzählens erinnern. Die Literatur verliert dadurch ihren Stellenwert nicht. Sie wird in dem Maße historisiert, wie zugleich die materiellen, gesellschaftlichen und technischen Bedingungen in den Blick rücken, unter denen Literaturproduktion stattfindet: Schillers Räuber als Adventure, die Italienische Reise als Blog?

Natürlich stellt sich auch die Frage, wie sich Computerspiele angemessen archivieren lassen – vor allem wenn sie an eine spezielle Hardware gebunden sind. Hier muss womöglich auch im Verbund mit anderen Institutionen der Machbarkeitsnachweis überhaupt erst noch erbracht werden. Aber das wäre ja nicht das Schlechteste, was man über ein Archiv sagen kann, das sich dem Anspruch nach eben nicht nur der Pflege der Vergangenheit verschrieben hat. Sondern das ganz im Sinne von Schillers Spieltheorie die Regeln erst finden muss.