"Ich habe Familie. Ich habe Freunde. Und doch fühle ich mich einsam, schon wieder. Was stimmt mit mir nicht? Ich will so nicht mehr sein!" Eine junge Frau liegt zusammengekauert in einem Boot. Das sind ihre Gedanken. Sie treibt auf dem Meer, unter ihr die Umrisse einer versunkenen Stadt. Es ist dunkel, es regnet, es blitzt. "Wo bin ich?", fragt sich Kay – das ist ihr Name. Dann entdeckt sie ein Licht am Horizont, sie rudert hin, und dort wird es heller. Freude. "Ich kann mich nicht erinnern, wie lange ich die Sonne nicht mehr gesehen habe", sagt Kay. Dann: Das Wasser sinkt, Musik ertönt, die Hausdächer ragen aus dem Wasser. Alles scheint gut, doch bald wird Kay auf das Monster treffen. Es wird riesig sein, und es wird ihr ins Gesicht schreien, was es von ihr denkt.

So beginnt Sea of Solitude, das Videospiel der kleinen Berliner Firma Jo-Mei. Es ist kürzlich erschienen und hat die Welt im Sturm erobert: Electronic Arts, einer der größten Spielekonzerne, vertreibt es, Artikel erschienen darüber im Guardian und in der New York Times. Weil Sea of Solitude ein besonderes Spiel ist: eines über die Einsamkeit. Es erzählt von Alleinsein, Ausgrenzung, Abkapselung. Zustände, die immer mehr Menschen kennen. Statistiken und Umfragen zeigen: Immer mehr Menschen, viele junge, fühlen sich einsam – als trieben sie allein auf dem Meer. Darin herrscht Einigkeit: Über Einsamkeit wird zu wenig geredet. Zu viel Scham, zu viel Angst.

Vielleicht kommt da ein Videospiel wie Sea of Solitude gerade recht. Cornelia Geppert hat es erfunden, von ihr stammen die Geschichte, die Figuren, das Spieldesign. Und das meiste hat sie ihrem Leben oder dem ihr nahestehender Personen abgeschaut; sie selbst ist die Quelle, aus der alles entsprungen ist. Ihr Ausdrucksmittel sind Symbole und Referenzen. Unter der schön gestalteten Oberfläche ist die Welt von SoS mit Metaphern aufgeladen, jeder Gegenstand wirkt wie aus einem Aphorismus gefallen. Das Wasser ist nicht nur Wasser. Es trennt Bewusstes und Unbewusstes – und wenn seine Oberfläche sinkt, traut Kay sich ein wenig näher an die versunkene Welt heran. Der Rucksack, den sie tragen muss, wird im Lauf des Spiels immer schwerer.

Eigentlich passiert in Sea of Solitude nicht mehr als in anderen Games dieses Genres: Man springt mit Kay über Hindernisse, weicht Gefahren aus, klettert auf Häuser, kämpft gegen Monster, tuckert herum. Seine Tiefe gewinnt das Spiel beim Spielen, über die Deutung der Welt durch seine Spieler. "Nichts in Sea of Solitude ist zufällig", sagt Geppert – am wenigsten, dass es sich SoS abkürzen lässt. Schließlich gehe es "um einen seelischen Notfall", sagt die 37-jährige Entwicklerin, "und darum, sich zu retten".

Dann plötzlich verdunkelt sich die Welt. Ein Monster mit glühend roten Augen schießt aus dem Wasser empor. Es ist so schwarz, dass es sich sogar gegen den dunklen Himmel abzeichnet. Es trägt eine riesige Muschel auf dem Rücken, und es kennt Kays Namen. "Du bist wertlos!", schreit es und: "Was hast du wieder angestellt, Kay?!" Diese ruft zurück: "Ich habe nichts getan." Das Monster: "Genau! Nichts! Wie immer!" Es macht ihr Angst, und es steht ihr im Weg, es blockiert, es muss weg – oder zumindest schrumpfen.

Für Kay wird es nicht leicht, aber sie wird die Muschel zerstören, die harte Schale, die es schützt. "Du denkst immer nur an dich selbst", schreit das Monster, "du machst alles nur noch schlimmer." Dann, irgendwann, zerbricht der Schutz, das Monster flieht. Aber es wird wiederkommen. Und nie ganz weg sein.