Dem Dunkel entkommen – Seite 1

"Ich habe Familie. Ich habe Freunde. Und doch fühle ich mich einsam, schon wieder. Was stimmt mit mir nicht? Ich will so nicht mehr sein!" Eine junge Frau liegt zusammengekauert in einem Boot. Das sind ihre Gedanken. Sie treibt auf dem Meer, unter ihr die Umrisse einer versunkenen Stadt. Es ist dunkel, es regnet, es blitzt. "Wo bin ich?", fragt sich Kay – das ist ihr Name. Dann entdeckt sie ein Licht am Horizont, sie rudert hin, und dort wird es heller. Freude. "Ich kann mich nicht erinnern, wie lange ich die Sonne nicht mehr gesehen habe", sagt Kay. Dann: Das Wasser sinkt, Musik ertönt, die Hausdächer ragen aus dem Wasser. Alles scheint gut, doch bald wird Kay auf das Monster treffen. Es wird riesig sein, und es wird ihr ins Gesicht schreien, was es von ihr denkt.

So beginnt Sea of Solitude, das Videospiel der kleinen Berliner Firma Jo-Mei. Es ist kürzlich erschienen und hat die Welt im Sturm erobert: Electronic Arts, einer der größten Spielekonzerne, vertreibt es, Artikel erschienen darüber im Guardian und in der New York Times. Weil Sea of Solitude ein besonderes Spiel ist: eines über die Einsamkeit. Es erzählt von Alleinsein, Ausgrenzung, Abkapselung. Zustände, die immer mehr Menschen kennen. Statistiken und Umfragen zeigen: Immer mehr Menschen, viele junge, fühlen sich einsam – als trieben sie allein auf dem Meer. Darin herrscht Einigkeit: Über Einsamkeit wird zu wenig geredet. Zu viel Scham, zu viel Angst.

Vielleicht kommt da ein Videospiel wie Sea of Solitude gerade recht. Cornelia Geppert hat es erfunden, von ihr stammen die Geschichte, die Figuren, das Spieldesign. Und das meiste hat sie ihrem Leben oder dem ihr nahestehender Personen abgeschaut; sie selbst ist die Quelle, aus der alles entsprungen ist. Ihr Ausdrucksmittel sind Symbole und Referenzen. Unter der schön gestalteten Oberfläche ist die Welt von SoS mit Metaphern aufgeladen, jeder Gegenstand wirkt wie aus einem Aphorismus gefallen. Das Wasser ist nicht nur Wasser. Es trennt Bewusstes und Unbewusstes – und wenn seine Oberfläche sinkt, traut Kay sich ein wenig näher an die versunkene Welt heran. Der Rucksack, den sie tragen muss, wird im Lauf des Spiels immer schwerer.

Eigentlich passiert in Sea of Solitude nicht mehr als in anderen Games dieses Genres: Man springt mit Kay über Hindernisse, weicht Gefahren aus, klettert auf Häuser, kämpft gegen Monster, tuckert herum. Seine Tiefe gewinnt das Spiel beim Spielen, über die Deutung der Welt durch seine Spieler. "Nichts in Sea of Solitude ist zufällig", sagt Geppert – am wenigsten, dass es sich SoS abkürzen lässt. Schließlich gehe es "um einen seelischen Notfall", sagt die 37-jährige Entwicklerin, "und darum, sich zu retten".

Dann plötzlich verdunkelt sich die Welt. Ein Monster mit glühend roten Augen schießt aus dem Wasser empor. Es ist so schwarz, dass es sich sogar gegen den dunklen Himmel abzeichnet. Es trägt eine riesige Muschel auf dem Rücken, und es kennt Kays Namen. "Du bist wertlos!", schreit es und: "Was hast du wieder angestellt, Kay?!" Diese ruft zurück: "Ich habe nichts getan." Das Monster: "Genau! Nichts! Wie immer!" Es macht ihr Angst, und es steht ihr im Weg, es blockiert, es muss weg – oder zumindest schrumpfen.

Für Kay wird es nicht leicht, aber sie wird die Muschel zerstören, die harte Schale, die es schützt. "Du denkst immer nur an dich selbst", schreit das Monster, "du machst alles nur noch schlimmer." Dann, irgendwann, zerbricht der Schutz, das Monster flieht. Aber es wird wiederkommen. Und nie ganz weg sein.

Die Monster stehen für Emotionen

Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, diesen Text zur Seite zu legen, wenn man Sea of Solitude mit unbefangenem Blick spielen möchte. Denn jetzt geht es um Bedeutungen und Wirkungen. Es geht darum: Wie funktioniert dieses Videogame? Und: Kann es vielleicht sogar Menschen helfen, die sich einsam fühlen (obwohl es das, wie das Spiel gleich zu Beginn klarstellt, gar nicht will, da es keine Therapie ersetzen kann)?

Cornelia Geppert sagt: "Das Spiel beginnt in dem Moment, als Kay beschlossen hat, ihre Situation ändern zu wollen." Die Monster, denen sie begegnet, stehen für Emotionen, die in Kay selbst branden, die ihre Welt verdunkeln. Die überbordend sind, allzu groß, kaum zu bändigen. Geppert, die parallel zur Entwicklung des Spiels selbst eine Psychoanalyse machte, hat viel Fachliteratur gelesen. Und wusste natürlich aus Designersicht: Gefühle entstehen beim Videospielen vor allem durch Interaktion, weniger durch Zuschauen. "Wir mussten also Spielmechaniken erfinden, die beim Spieler die gewünschte Emotion wecken", sagt sie, "und das ist, wenn es ins Subtilere hineingeht, in Videospielen unglaublich schwierig."

Wenn die Muschel zum ersten Mal zerbirst, sieht Kay: Das Monster ist ein riesiges Mädchen, die Haare hängen ihm ins Gesicht. Im Verlauf des Spiels trifft Kay das Monster immer wieder, und immer wieder bricht sie dessen Muschelschutz auf. Nach jedem Treffen wird das Monstermädchen kleiner. Und irgendwann schreit es nicht mehr, sondern will Kay sogar beistehen. "Das Monstermädchen", sagt Geppert, "sind die Selbstzweifel. Das ist das, was Kay von sich denkt. Im Verlauf ihrer Reise werden die Selbstzweifel immer kleiner und wandeln sich zu hilfreichen Zweifeln."

Auch Caroline Oehler hat Sea of Solitude gespielt, für die ZEIT. Sie ist Psychologin bei der Stiftung Deutsche Depressionshilfe und interessiert sich wissenschaftlich und privat für Computerspiele. Sie sagt: "Den Wandel des Monstermädchens im Spiel finde ich sehr schön. Kays Ängste und Zweifel werden zu einem Teil von ihr. Dieser Teil ist nicht mehr so groß und bedrohlich. Das Monster wird zur Ratgeberin, die eine Meinung hat, die aber auch nicht immer recht hat." Darum geht es in dem Spiel an vielen Stellen: zu lernen, mit guten und schlechten Emotionen umzugehen. Sie als Teil des eigenen Selbst zu begreifen. "Das Spiel spiegelt hier einen therapeutischen Prozess wider", sagt Oehler: "Dass man Ängste und Zweifel als etwas zu betrachten lernt, das zwar zu einem gehört, einen aber nicht bestimmen muss." Ein weiteres Monster, dem Kay immer wieder in dem Spiel begegnet, ist ein riesiger schwarzer Fisch, der sie frisst, wenn sie ihm zu nahe kommt – und der sie mit seiner warmen Stimme ins kalte Wasser zu locken versucht. Man weiß nie genau, wann er sich nähert, er ist plötzlich da.

"Kay kommt immer wieder an einen Punkt, an dem ihr alles zu viel ist", sagt Cornelia Geppert, "an dem sie denkt: warum anstrengen, wenn man auch aufgeben kann? Zu scheitern kann auch ein sehr bekannter Zustand sein, man kann sich darin gut zu Hause fühlen." – "Der schwarze Fisch steht für das Selbstzerstörerische", sagt Oehler, "und auch das ist ein gut gewähltes Bild: Der Fisch ist ein anziehender und verführerischer Charakter."

Später im Spiel erstarrt plötzlich die Welt. Die Landschaft vereist, alles wird weiß. Mit einem Mal steht ein riesiger Schneewolf vor Kay. Er senkt seinen Kopf, bis seine Schnauze ganz nah vor ihrem Gesicht ist. "Ich freue mich so, dich zu sehen", sagt er mit weicher Stimme, "ich habe dich so sehr vermisst." – "Jack! Ich habe dich auch ganz schlimm vermisst", sagt Kay, berührt ihn sanft – und der Wolf schreckt zurück, heult auf, ein Teil seines Gesichts splittert ab und fällt als Scherbe in den Schnee. Wo sie fehlt, ist nun zu sehen: ein schwarzer Hund. "Warum musstest du mich so verletzen!", schreit er, dreht sich um und rennt davon. "Was zur Hölle ist passiert?", fragt sich Kay, nimmt die Scherbe und folgt dem Wolf. "Ich kann ihm helfen", sagt sie immer wieder, "ich kann ihn heilen!"

"Der Schneewolf, dem die Maske herunterfällt, ist ein starkes Bild für eine Depression, die man bei einem anderen Menschen erlebt", sagt die Psychologin Caroline Oehler. Viele würden ihr Heil darin suchen, eine Maske zu tragen – mir geht es doch gut! –, darunter aber schreitet die Krankheit voran. Im Spiel zieht sich der Wolf immer weiter zurück, weil er sich abgelehnt fühlt. Irgendwann, wenn alles Weiße abgeplatzt ist, kann der schwarze Hund nicht einmal mehr aufstehen. Er sitzt im Schnee und leidet. "Das ist der autobiografischste Teil des Spiels", sagt Entwicklerin Cornelia Geppert: "Ich war einmal sehr verliebt in einen Mann, alles war perfekt, weiß, wir haben übers Heiraten geredet. Doch dann ist er immer wieder für längere Zeit verschwunden – und irgendwann hat er mir erzählt, dass er an klinischer Depression leidet. Der schwarze Hund, das ist ein in der Literatur bekanntes Bild für eine Depression." Im Spiel ist Distanz ein Teil der Lösung. "Du musst mich zurücklassen und dich selbst retten", sagt der Wolf zu Kay – die das nicht hören mag. "Kay nimmt immer wieder das Abgebröckelte auf und will es ihm zurückbringen", sagt Geppert – "das war meine Naivität damals. Ich habe gedacht, ich könne ihm helfen mit meiner großen Liebe."

Die Geschichte einer Rettung

"Das kann nicht funktionieren", sagt Oehler dazu: "Eine nahestehende erkrankte Person zu unterstützen ist wichtig. Wenn man aber nicht mehr kann, muss man auch auf sich selbst achten. Die Lösung kann nicht sein, dass am Ende beide unter Wasser sind und versinken."

Über das Ende des Spiels sei so viel verraten: Sea of Solitude ist die Geschichte einer Rettung. Eine von Akzeptanz und Veränderung. Das Monstermädchen wird die entscheidende Frage stellen: "Hast du herausgefunden, wer dir wirklich helfen kann?" – "Ja, ich weiß das jetzt", antwortet Kay. Das letzte Bild, das man sieht, ist hell und bunt.

Jetzt, nachdem sie es durchgespielt hat: Was sagt Caroline Oehler als Psychologin zu Sea of Solitude? "Es zu spielen ist, wie einen Erfahrungsbericht zu lesen von jemandem, der das selbst erlebt hat – wenn einen das anspricht, kann es ein Hoffnung machendes und sehr lehrreiches Spiel sein." Birgt es Gefahren? "Menschen, die sich in einer akuten depressiven Episode befinden, können es vielleicht nicht ertragen, mit noch mehr negativen Gefühlen konfrontiert zu werden. Für sie wäre SoS dann nicht auszuhalten", sagt Oehler. Sie spricht aber auch von großen Chancen: "Ich kann mir gut vorstellen, dass jemand durch das Spiel mit einem Mal eine Situation im eigenen Umfeld wiedererkennt, beim Partner vielleicht. Und dann beginnt, darüber zu reden."

Eines ist ihr wichtig: "Man muss das alles nicht allein und ohne Hilfe schaffen, wie Kay es in SoS tut. Es ist okay, sich Unterstützung auf dem Weg zu holen." Das sieht auch Cornelia Geppert so: "Man muss seinen Weg gehen und seine Balance finden, aber man ist dabei nicht allein – und auch nicht der Einzige. Man ist nicht außergewöhnlich in seinem Leid. So viele Menschen kennen das."

Seit Cornelia Gepperts Game erschienen ist, hat sie viele Nachrichten bekommen. "So viele haben geschrieben, dass sie durch das Spiel das erste Mal das Gefühl hatten, dass sie jemand erreicht. Dass sie vorher nichts gefühlt haben in ihrer Taubheit dem Leben gegenüber." Es scheint, als hätte Sea of Solitude etwas Wahres darüber zu erzählen, was es bedeutet, Mensch zu sein.

Sea of Solitude für PC, Playstation 4, Xbox One freigegeben ab 12 Jahren Electronic Arts, ca. 20 Euro

Hilfe für Betroffene und Angehörige gibt es an vielen Orten, etwa hier: www.deutsche-depressionshilfe.de. Telefonisch erreichbar ist sie unter der Nummer 0800-3344533 montags, dienstags, donnerstags von 13 bis 17 Uhr, mittwochs und freitags von 8.30 bis 12.30 Uhr