Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, diesen Text zur Seite zu legen, wenn man Sea of Solitude mit unbefangenem Blick spielen möchte. Denn jetzt geht es um Bedeutungen und Wirkungen. Es geht darum: Wie funktioniert dieses Videogame? Und: Kann es vielleicht sogar Menschen helfen, die sich einsam fühlen (obwohl es das, wie das Spiel gleich zu Beginn klarstellt, gar nicht will, da es keine Therapie ersetzen kann)?

Cornelia Geppert sagt: "Das Spiel beginnt in dem Moment, als Kay beschlossen hat, ihre Situation ändern zu wollen." Die Monster, denen sie begegnet, stehen für Emotionen, die in Kay selbst branden, die ihre Welt verdunkeln. Die überbordend sind, allzu groß, kaum zu bändigen. Geppert, die parallel zur Entwicklung des Spiels selbst eine Psychoanalyse machte, hat viel Fachliteratur gelesen. Und wusste natürlich aus Designersicht: Gefühle entstehen beim Videospielen vor allem durch Interaktion, weniger durch Zuschauen. "Wir mussten also Spielmechaniken erfinden, die beim Spieler die gewünschte Emotion wecken", sagt sie, "und das ist, wenn es ins Subtilere hineingeht, in Videospielen unglaublich schwierig."

Wenn die Muschel zum ersten Mal zerbirst, sieht Kay: Das Monster ist ein riesiges Mädchen, die Haare hängen ihm ins Gesicht. Im Verlauf des Spiels trifft Kay das Monster immer wieder, und immer wieder bricht sie dessen Muschelschutz auf. Nach jedem Treffen wird das Monstermädchen kleiner. Und irgendwann schreit es nicht mehr, sondern will Kay sogar beistehen. "Das Monstermädchen", sagt Geppert, "sind die Selbstzweifel. Das ist das, was Kay von sich denkt. Im Verlauf ihrer Reise werden die Selbstzweifel immer kleiner und wandeln sich zu hilfreichen Zweifeln."

Auch Caroline Oehler hat Sea of Solitude gespielt, für die ZEIT. Sie ist Psychologin bei der Stiftung Deutsche Depressionshilfe und interessiert sich wissenschaftlich und privat für Computerspiele. Sie sagt: "Den Wandel des Monstermädchens im Spiel finde ich sehr schön. Kays Ängste und Zweifel werden zu einem Teil von ihr. Dieser Teil ist nicht mehr so groß und bedrohlich. Das Monster wird zur Ratgeberin, die eine Meinung hat, die aber auch nicht immer recht hat." Darum geht es in dem Spiel an vielen Stellen: zu lernen, mit guten und schlechten Emotionen umzugehen. Sie als Teil des eigenen Selbst zu begreifen. "Das Spiel spiegelt hier einen therapeutischen Prozess wider", sagt Oehler: "Dass man Ängste und Zweifel als etwas zu betrachten lernt, das zwar zu einem gehört, einen aber nicht bestimmen muss." Ein weiteres Monster, dem Kay immer wieder in dem Spiel begegnet, ist ein riesiger schwarzer Fisch, der sie frisst, wenn sie ihm zu nahe kommt – und der sie mit seiner warmen Stimme ins kalte Wasser zu locken versucht. Man weiß nie genau, wann er sich nähert, er ist plötzlich da.

"Kay kommt immer wieder an einen Punkt, an dem ihr alles zu viel ist", sagt Cornelia Geppert, "an dem sie denkt: warum anstrengen, wenn man auch aufgeben kann? Zu scheitern kann auch ein sehr bekannter Zustand sein, man kann sich darin gut zu Hause fühlen." – "Der schwarze Fisch steht für das Selbstzerstörerische", sagt Oehler, "und auch das ist ein gut gewähltes Bild: Der Fisch ist ein anziehender und verführerischer Charakter."

Später im Spiel erstarrt plötzlich die Welt. Die Landschaft vereist, alles wird weiß. Mit einem Mal steht ein riesiger Schneewolf vor Kay. Er senkt seinen Kopf, bis seine Schnauze ganz nah vor ihrem Gesicht ist. "Ich freue mich so, dich zu sehen", sagt er mit weicher Stimme, "ich habe dich so sehr vermisst." – "Jack! Ich habe dich auch ganz schlimm vermisst", sagt Kay, berührt ihn sanft – und der Wolf schreckt zurück, heult auf, ein Teil seines Gesichts splittert ab und fällt als Scherbe in den Schnee. Wo sie fehlt, ist nun zu sehen: ein schwarzer Hund. "Warum musstest du mich so verletzen!", schreit er, dreht sich um und rennt davon. "Was zur Hölle ist passiert?", fragt sich Kay, nimmt die Scherbe und folgt dem Wolf. "Ich kann ihm helfen", sagt sie immer wieder, "ich kann ihn heilen!"

"Der Schneewolf, dem die Maske herunterfällt, ist ein starkes Bild für eine Depression, die man bei einem anderen Menschen erlebt", sagt die Psychologin Caroline Oehler. Viele würden ihr Heil darin suchen, eine Maske zu tragen – mir geht es doch gut! –, darunter aber schreitet die Krankheit voran. Im Spiel zieht sich der Wolf immer weiter zurück, weil er sich abgelehnt fühlt. Irgendwann, wenn alles Weiße abgeplatzt ist, kann der schwarze Hund nicht einmal mehr aufstehen. Er sitzt im Schnee und leidet. "Das ist der autobiografischste Teil des Spiels", sagt Entwicklerin Cornelia Geppert: "Ich war einmal sehr verliebt in einen Mann, alles war perfekt, weiß, wir haben übers Heiraten geredet. Doch dann ist er immer wieder für längere Zeit verschwunden – und irgendwann hat er mir erzählt, dass er an klinischer Depression leidet. Der schwarze Hund, das ist ein in der Literatur bekanntes Bild für eine Depression." Im Spiel ist Distanz ein Teil der Lösung. "Du musst mich zurücklassen und dich selbst retten", sagt der Wolf zu Kay – die das nicht hören mag. "Kay nimmt immer wieder das Abgebröckelte auf und will es ihm zurückbringen", sagt Geppert – "das war meine Naivität damals. Ich habe gedacht, ich könne ihm helfen mit meiner großen Liebe."