Stellen Sie sich vor: Sie sitzen in einem U-Boot. Durch die Glasscheibe vor Ihnen blicken Sie in die blauen Tiefen des Ozeans. Fische schwimmen vorüber, beruhigende Musik dringt an ihre Ohren – während Chirurgen gleichzeitig mit einem Skalpell die Haut an ihrem Knie aufschneiden, eine Gelenkpfanne herauslösen oder Ihnen einen Stahlstift ins Schultergelenk treiben.

Belgische Orthopäden vom Erasmus-Hospital in Brüssel haben ihre OP-Patienten tatsächlich in diese Meeresszenerie versetzt, und zwar mit Virtual-Reality-Brillen. Der Effekt ist beachtlich: Die Patienten benötigten mit dieser sogenannten Virtual Reality Hypnosis Distraction nur halb so viel betäubende Medikamente.

Das Experiment der Orthopäden ist ein Beispiel dafür, dass sich viel in den virtuellen Welten tut. Je echter diese aussehen, umso besser. Deshalb legen die Hersteller nun nach. Die Monitore in den Brillen haben eine höhere Auflösung. Und die Bilder auf den Displays wechseln mit immer höherer Geschwindigkeit. Vor allem können sich Anwender freier mit einer Brille auf dem Kopf umherbewegen. Bisher waren VR-Brillen und damit die Nutzer meist durch Kabel an leistungsfähige Computer oder Spielekonsolen gefesselt. Es gab zwar kabellose Modelle, doch konnte man sich mit denen nicht im Raum bewegen. Echt fühlt sich anders an. Doch das hat sich geändert.

Vergangenes Jahr hat die Firma Oculus ihre VR-Brille Oculus Quest vorgestellt. Sie funktioniert ohne Kabel und Zusatzcomputer: Brille auf den Kopf, Steuergeräte (Controller) in die Hand, und schon geht es los. Der Nutzer ist vollständig mobil, die Brille "weiß" jederzeit, wo er ist, und vollzieht die Bewegungen im Raum in der virtuellen Szenerie nach. Die Controller sind so konstruiert, dass sie die Position der Hände weiterleiten, selbst einzelne Finger werden so erkannt. Der Preis für die Freiheit ist die begrenzte Rechenleistung, die in den kabellosen Brillen steckt. Die angezeigten Welten fallen schlichter aus.

Anfang Dezember hat Airbus einen neuen Heimsimulator für Piloten angekündigt. Weltweit werden in den kommenden Jahren 550.000 Piloten benötigt. Ausbildungszeit in den hydraulischen Simulatoren ist begrenzt und teuer. Da wäre es nützlich, wenn sich die Piloten zu Hause weiterbilden könnten. Mit dem Airbus VR Flight Trainer sollen die aeronautischen Azubis im virtuellen Cockpit eines Airbus trainieren können.

Die virtuelle Szenerie soll überzeugen. Das bedeutet einen Wettlauf um hochauflösende Displays in den Brillen. Die höchste Pixelzahl bietet die Pimax 8K, nämlich 3840 mal 2160 Pixel (zum Vergleich: Die Oculus Quest hat pro Auge nur 1600 mal 1440 Pixel). Sie produziert Bilder, bei denen einzelne Punkte kaum mehr erkennbar sind. Auch das Sehfeld weitet sich. Manchmal sind es gerade die beweglichen Details in der Peripherie des Blickfelds, die eine Szene besonders echt erscheinen lassen. Bei der enorm breiten Pimax-Brille beträgt das Sehfeld 200 Grad (bei der Oculus Quest sind es 100 Grad). Das gibt es nur bei höherer Rechenleistung, die Brille muss verkabelt werden.

Eine weitere Stellschraube für möglichst hohe Realitätstreue ist die Anzahl der Bilder, die auf die Netzhaut treffen. Seit Kinotagen gilt, dass mindestens 25 Einzelbilder pro Sekunde auf die Leinwand geworfen werden müssen, um den Eindruck von fließenden Bewegtbildern zu erzeugen. Die Oculus Quest liefert schon 72 Bilder pro Sekunde. Die neue Valve Index schafft sogar doppelt so viele. In Testberichten heißt es, das habe einen subtilen, aber spürbaren Effekt: Der Anwender fühle sich noch mehr als Teil der virtuellen Szenerie. Aber auch diese Verbesserung benötigt wieder einen externen Computer samt Kabel.

Die eigentliche Herausforderung besteht noch immer darin, interessante Inhalte für VR-Brillen zu finden. Wie schon Facebook und Twitter zeigen, ist soziale Interaktion einer der stärksten Kaufanreize für technisches Gerät. Lässt sich dieses Motiv auch auf die VR-Welt übertragen? Facebook hat eine soziale Plattform für virtuelle Welten angekündigt: Facebook Horizon. Nutzer treten über das Internet in virtuellen Räumen – auf einem virtuellen Marktplatz – mit anderen Nutzern in Kontakt. Wie man dort aussehen will, lässt sich vorher festlegen. Gemeinsam kann man Drachen jagen, Filme ansehen oder einfach quatschen.

Aber vielleicht ist die interessanteste Anwendung der VR gar nicht das Spielen. Die virtuellen Welten erobern in der Wirtschaft eine Nische. Der Kaufhauskonzern Walmart trainiert eine Million Angestellte mit VR. In einem virtuellen Laden können sie üben, wie sie mit dem Kundenansturm umgehen. Und der amerikanische Telekom-Provider Verizon bereitet die Mitarbeiter in den Verkaufsshops virtuell auf Bedrohungen vor. Das Szenario: Ein Räuber betritt den Laden und droht mit einer Waffe. Die Hoffnung: Wer das bereits in der VR erfahren hat, reagiert in der Realität abgeklärter.