Wir wollen hier raus – Seite 1

Das geht ja gut los. Kaum dass das neue Jahr beginnt, teilt Ministerpräsident Armin Laschet unter dem Schutz eines schwerstbewaffneten Sondereinsatzkommandos mit, die Lage sei ernst. "Es kommt jetzt darauf an, unkonventionelle Maßnahmen zu ergreifen." Er wünscht den Anwesenden, dass sie zu einem Team zusammenwachsen, um die Gefahr für den demokratischen Rechtsstaat gemeinsam zu bannen. Ein paar Stunden haben sie Zeit. Abfahrt Ministerpräsident, Türen zu. Eingesperrt.

Die Tatortfolge Das Team, ausgestrahlt am Neujahrsabend, war selbst eine unkonventionelle Maßnahme. Gedreht an nur zwei Tagen, ohne festes Drehbuch, ohne Spielplan, dafür mit echtem Ministerpräsidenten, war sie ein brilliant täuschender Ernstfall der Schauspielkunst: Eine Handvoll Kommissare wird in einem geschlossenen Raum zur Aufklärung eines Serienmords an Polizisten zusammengesetzt. Die Eingesperrten führen ein Kammerspiel auf, dessen Verlauf ihnen unbekannt ist. Sie müssen mit ihrer Angst, ihrem Ermittlungsgeschick, ihrem Instinkt experimentieren, um aus diesem Escape-Room den Weg in die Freiheit zu finden. Alle einsatzbereiten Kriminalisten werden gebraucht.

Das passt zum Publikum. Es ist einsatzbereit. Es kennt das Spiel gut. Große Teile der Gesellschaft spielen gerade wie besessen die eigene Befreiung, begeben sich in Escape-Rooms, freiwillig. Und zwar weltweit, in Osaka, Toronto, Budapest. Millionen Leute, die Tendenz ist steigend, lassen sich seit Jahren für eine Stunde und ein stattliches Eintrittsgeld in eigens dafür präparierte Räume einschließen, die sie mit Freunden, Familie oder Kollegen zur Aufklärung einer Gefahr bei einem der zahlreichen Anbieter gebucht haben. Oder sie sitzen gerade rätselnd an privaten Küchentischen um eine kleine bunte Pappkiste mit Spielmaterial herum, die deutlich billiger ist, um eine Variante von Exit zu spielen, mit dem der Verlag Kosmos aktuell weltweit 4,5 Millionen verkaufte Exemplare verbucht, Platz eins unter den Marken.

Die brennende Frage heißt in all diesen geschlossenen Spielräumen: Wo ist der Ausgang? Doch während sich im Konkurrenzmodell, den Computer-Spielen vom Typus Fortnite, der Held im Überlebenskampf den Weg frei ballert, als habe er nie von Urban Gardening gehört, setzen die Escape-Spielenden auf die Gruppe, die Klugheit des Schwarms. Das gemeinsame Entkommen ist zum Gesellschaftsspiel geworden, die Spielidee ist in allen Formen ähnlich: Eine Handvoll Menschen befreit sich durch pures Nachdenken, Rätseln, Beraten, Schlüssel-Suchen, Tüfteln und Code-Knacken, zu dem jeder beiträgt, aus einem geschlossenen Raum. Unter Zeitdruck, ohne Spielplan, nur mit ein paar Rätselkarten zur Hand, und das Team wächst auf diesem Weg ins Freie zusammen. Das Gefühl sagt: Allein wäre man verloren. Everybody matters, wie es der Philosoph Kwame Appiah sagen würde, hier ist es mal wahr.

Schillernd wahr. Vielleicht zu schön, um wahr zu sein. Denn wo Teamtauglichkeit getestet wird, ist nicht nur interesseloses Wohlgefallen im Spiel. Raus aus dem alten Jahr, rein in ein neues: Wenn clevere Coaches die Flucht-Übungen als effizienz- und stimmungssteigernde Technik der Teambildung empfehlen, darf auch an einen Check der Resilienz-Fitness gedacht werden. Wer hält was aus? Bisschen Panik, bisschen Versagensangst, wie steht’s mit der Klaustrophobie? Waschzwang?

Wenn zahllose Start-ups, Arztpraxen, Patchworkfamilien, Versicherungsabteilungen und Examensgruppen in Escape-Rooms ziehen, um miteinander Angst und Stress zu überwinden, Rätselschrittchen für Rätselschrittchen, dann muss ja nicht alles klappen. Schon gar nicht unter Zeitdruck. Bewährungsproben bestanden, emotionales Kapital effektiv eingesetzt, einen guten Eindruck gemacht, Teamtauglichkeit nachgewiesen? Auf weitere gute Zusammenarbeit, in marktgängiger Pseudogemeinschaft, Hauptsache, funktional?

Natürlich ist das Ganze nur ein Spiel, die Türen sind ja nie wirklich verschlossen, anders als in den ausweglosen Escape-Rooms der wirklichen Welt. Jeder kann gehen, wenn es ihm eng wird oder zu blöd. Es hat vor einem Jahr in Polen einen tragischen Unfall gegeben, doch das kam nicht wieder vor.

Im Spiel mit dem Exit ist die Zwangssituation zwanglos, die gewonnene Freiheit nur ein Gefühl, es macht die Erfahrung spürbar, dass man sich frei spielen kann, wenn nur alle zusammenspielen. Für Geld kann man zugleich den eigenen Möglichkeitssinn und ein paar moderne Freiheitsversprechen auf ihre Betriebstüchtigkeit überprüfen: Der unfreiwilligen Enge, dem Zwang und der schicksalshaft auftretenden Gefahr und Gewalt zu entkommen ist ein Vorhaben, dem sich die westliche Moderne seit etwa 250 Jahren angestrengt widmet.

Jetzt, wo die politisch Verantwortlichen Pulverfässer in Brand setzen, wo ein überhitzter Kontinent brennt, wo die Luft für die Demokratie dünner wird, ist der Einzelne an seine Grenzen gelangt. Jetzt merkt die Gesellschaft, dass es ihr offenbar guttut, sich selbst zu spielen, in Gruppen, und gemeinsam nach Notausgängen zu suchen: Kommen wir noch raus? Geht die Tür auf? Immer noch? Wieder? Wie? Geht es anders? Gar mit dem schönen Gefühl der Selbstwirksamkeit in einer möglichen Demokratie, in der es auf jeden Einzelnen ankommt? Eine Stunde gemeinsam gefangen sein unter Gleichen, zum Update demokratischer Freiheitsreste, um dann im Spiel der Gefahr zu entkommen, in der Wirklichkeit aber gefahrlos zu Hause bleiben zu können: Diese Geschäftsidee ist gesellschaftsfähig.

Im Angebot ist jede Variante des Kicks mit der Angst

Das Bild des Spiels mit der Angstlust vervollständigt sich, wenn man ein wenig Escape-Room-Geschichte erzählt: Seinen Anfang nahm der Hype im Netz, als Konsolenspiel und Point-and-Click-Adventure, bis er in die analoge Welt auswanderte und damit hinein in die schöne Geselligkeit. Seit etwa 2007 wird das Spiel in Japan in leibhaftigen Gruppen gespielt, in Europa begann es 2011 in leer stehenden Häusern in Budapest, und der erste kommerzielle Anbieter in Deutschland eröffnete 2013 in München das Geschäft mit dem Wunsch zu entkommen.

Doch erst in den folgenden Jahren, als seit 2015 an den Grenzen Europas mehr und mehr Flüchtende und Zuwanderer Einlass begehrten, während die Briten den Notausgang aus diesem Europa suchten, nahm der Boom der Fluchtspiele richtig Fahrt auf. Im September 2015 gab es in 60 Ländern – geschätzt – 996 Anbieter mit 2259 Fluchträumen, in Deutschland allein sind es heute 400 Betriebe, mit 1000 Spielszenarien, 6000 Vollzeitstellen, einem Jahresumsatz von 100 Millionen, so teilt es der deutsche Fachverband "Live Escape & Adventure Games" mit, der sich natürlich längst gebildet hat.

Multipliziert man die Anbieter mit den Tagen des Jahres, den acht Betriebsstunden am Tag und der Gruppenzahl von jeweils sechs Spielenden, ergibt das im Laufe der Jahre ein paar Millionen Menschen, die allein hierzulande spielend üben, gemeinsam zu fliehen. Vor zwanzig Jahren schuf ein rotblonder junger Mann aus Leimen den Slogan der Epoche: "Ich bin drin. Das ist ja einfach!" Heute lautet das Motto: "Wir wollen raus! Aber es ist kompliziert."

Viel deutet gegenwärtig darauf hin, dass der demokratische Bürger, weil er sich allen Kriminalstatistiken zum Trotz in seinem Alltag durch mögliche Verbrechen stark bedroht fühlt, erst als Kriminalist ganz bei sich ist. Verbrechen sind generell der Hit, aber wenn man selbst leibhaftig zur Aufklärung beiträgt, ist das besonders schön.

Am beliebtesten, so sagt es ein Escape Room Enthusiast Survey von 2019, sind bei den Spielen die Varianten, in denen es um die Aufklärung von Verbrechen geht. Doch im Angebot ist jede Variante des Kicks mit der Angst, vom Rechtspopulismus über lebensbedrohliche Chemikalien im geheimen Labor bis zu Marc-Uwe Klings Känguru, das seine Probanden den Ausweg aus Hertas Kneipe im Wedding suchen lässt. Folterkammern, alles dabei. Im echten Berlin werden wirklichkeitsgetreue Stasi-Keller als Escape-Rooms gebucht, im Hamburger "Skurrilum" auf St. Pauli kann man zwischen Phantominsel, Zauberkammer und Kiezkneipe wählen ("Guschis geile Grotte" ist nicht barrierefrei), der Stadtjugendring Heidelberg hat zum Algorithmen-Knacken geladen, um die Menschheit vor ihrem Ende zu bewahren, und die evangelische Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung lässt im Escape-Room "General solutions" den Hilferuf eines Whistleblowers ergehen. Dessen Chef Ole Jantschek hat zum Jahresende Empfehlungen veröffentlicht, wie sich Escape-Spiele für die politische Bildung in Demokratien einsetzen lassen. Gegen den Klimawandel. Zum Schutz des Rechtsstaats. Wie nun im Tatort, Das Team, todernst.

Friedrich Schillers klassische Idee, ernst sei das Leben, heiter aber die Kunst, und der Mensch werde erst ganz Mensch, wenn er spiele, sollte in den Jahren nach 1793 eine Antwort auf die Gewaltexzesse der Französischen Revolution geben. Der "Spieltrieb", hat Friedrich Schiller damals gesagt, als die Guillotine schrecklich für Gleichheit sorgte, sorge dafür, dass nicht die wilden Affekte regierten und auch nicht das pure Denken. Der Weg zur Freiheit führe über die Schönheit, "weil der Weg zum Kopf durch das Herz muss geöffnet werden". Der Dichter setzte, um "die Richtung zum Guten" zu weisen, auf das ästhetische Spiel, denn erst so werde "der ruhige Rhythmus der Zeit die Entwicklung bringen".

Wir sind seither weiter. Schillers Idee hat ein neues Level erreicht. Für Fortgeschrittene. Der Weg in die Freiheit: Beim Tatort war nach 89 Minuten Schluss, einer aus der Gruppe war der Mörder, eine ermordet. Im Escape-Room hat man eine Stunde, bei den Exit-Spielen wird eine Spielzeit von 45 bis 90 Minuten nahegelegt. Dann muss man wieder ins Freie. Gemeinsam, zu viert, zu sechst, immerhin.