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"Call of Duty: WW2": Die Geschichte vom Krieg spielen

Der Shooter "Call of Duty: WW2" will den Zweiten Weltkrieg möglichst detailgetreu nachstellen. Doch sind Videospiele ein gutes Medium, um Geschichte erfahrbar zu machen?
"Call of Duty: WW2" spielt im Zweiten Weltkrieg. © Activision

Zwei Männer hängen an einem Baum. Der Wind dreht sie an der Achse, die der Strick um ihren Hals bildet. "Das sind doch Zivilisten, das ist ein Kriegsverbrechen!", sagt ein Soldat ungläubig. "No shit! Wir kämpfen halt gegen Nazis", erwidert ein anderer.

Es ist einer der ruhigeren Momente im neuen Call of Duty: WW2 (PC, Xbox One, PS4). Ein Egoshooter, der den Zweiten Weltkrieg zur bombastischen Kulisse macht. Ein Spiel, das auch die Frage aufwirft, ob Videospiele ein adäquates Medium sind, um Geschichte – als rekonstruierte Vergangenheit – darstellbar und spielbar zu machen. Und welchen Begriff von Geschichte in Videospielen eigentlich konstruiert wird.

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Call of Duty: WW2 ist ein pathetisches Spiel. Das will es auch sein. Es erzählt von einer Geschichte, die durch Heldentum und Mut geschrieben wird. Eine Geschichte, vorangetrieben durch starke Männer und Frauen, die in den schlimmsten Situationen nicht aufgeben, sondern kämpfen. "Die Charaktere der Kampagne sind komplett fiktional, basieren jedoch auf Geschichten, die wir gelesen haben", sagen Michael Condrey und Glen Shofield im Gespräch mit ZEIT ONLINE. Beide sind Gründer des Studios Sledgehammer Games, das Call of Duty: WW2 entwickelt hat. "Wir wollten alle Details wie etwa Ortschaften oder Waffen im Spiel so korrekt wie möglich darstellen."

Geschichte als Tourismus in die Vergangenheit

Dazu habe das Studio eng mit einem Historiker zusammengearbeitet, der sie quer durch Europa geführt habe. "Wir wollen das würdigen, was wirklich passiert ist. Die Verluste, die Kameradschaft. Das Beste, aber auch das Schlimmste der Menschen auf beiden Seiten zeigen", sagen sie. Ob sie während der Entwicklung gemerkt haben, dass dieses Szenario wieder sehr relevant wird in diesen Zeiten – Stichwörter (Neo)Nazis, Gewalt, Widerstand? "Wir begannen die Entwicklung vor drei Jahren. Das war damals noch eine ganz andere Welt." Man wolle sich nicht beteiligen an diesem politischen Diskurs. Die Zusammenhänge heute, bei der Veröffentlichung des Spiels, seien reiner Zufall.

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Videospiele sehen die beiden Entwickler dennoch als gutes Medium, um Geschichte erfahrbar zu machen: "Die Spieler verbringen sehr viel Zeit mit diesen Spielen. Sie lernen die Charaktere kennen, bauen Beziehungen zu ihnen auf." Auch sei gerade die Egoperspektive in WW2 dazu geeignet. Denn anders als in einem Film könnten die Spieler selbst die Kontrolle übernehmen, sie selbst seien die Kamera. "Videospiele stecken die Spieler in die Schuhe der Protagonisten. Sie sind keine Voyeure, sondern sie partizipieren", sagen Condrey und Shofield.

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Beim Film-Vergleich bleibend, ist Call of Duty: WW2 mehr ein Steven Spielberg als ein Quentin Tarantino. Da, wo etwa Wolfenstein 2: The New Colossus auf Zuspitzung und Dekonstruktion setzt und damit eher in die Nähe eines Kunstbegriffes rückt, möchte WW2 realistisch sein. Mehr Der Soldat James Ryan als Inglorious Basterds also.

Heldentum und Ehre

Unbestreitbar ist Call of Duty: WW2 ein gutes Game; technisch macht es alles richtig. Es bietet eine realistische Optik und Akustik. Explosionen, Schüsse, die Schreie der Soldaten, ihre Verstümmelungen durch die diversen Waffen – all das möchte das Spiel möglichst detailgetreu darstellen. Und tatsächlich könnten Spieler sogar etwas lernen. Denn immer wieder werden Daten eingeworfen, etwa dass 65 Millionen Menschen in diesem Krieg starben. Schlachten werden historisch eingeordnet: An diesem Tag fanden sie statt, zu diesem Zweck. Dabei kennt das Spiel aber nur den Zweiten Weltkrieg. Der Holocaust, die Judenverfolgung, der Aufstieg des Nationalsozialismus finden lediglich als Fußnote statt.

Call of Duty WW2 spielt im Spannungsfeld zwischen politischen Entscheidungen von Staatsführern und der Austragung dieser Politik auf den Schlachtfeldern, auf denen sich die Spieler wiederfinden. Sie lernen eine Geschichte, die von großen Entscheidungen einflussreicher Menschen geformt wurde und die von Schicksalsmomenten geprägt wird – Heldentum und Ehre als aufgeladene, beinahe religiöse Begriffe. Schlussendlich liefert WW2 eine Mystifizierung der Geschichte.

Die Entmystifizierung der Geschichte

Geschichte kann in Games aber auch anders funktionieren. So etwa in Through the Darkest of Times, ein Strategiespiel, in dem die Spieler Teil des Widerstandes in Berlin sind. Sie müssen den Widerstand organisieren, Ressourcen finden, Einsätze planen – und dabei nicht von der Gestapo entdeckt werden.

Jörg Friedrich arbeitet zusammen mit einem Freund, Sebastian Schulz, an diesem Spiel. Zum Gespräch bittet er in die Games Academy in Berlin, hier doziert er auch. "Auf die Idee für dieses Spiel bin ich gekommen, als ich ein Buch über den Widerstand in meiner Heimatstadt Heilbronn gelesen habe", sagt der Entwickler. In diesem sei es nicht um die bekannten, verfilmten, so oft beschrieben Widerstandsgruppen in Deutschland gegangen, sondern um den Widerstand einzelner Menschen – oftmals im Kleinen. Daher geht es im Spiel nicht um die großen Heldentaten, nicht um eine große Erzählung der Weltenrettung. "Viele Spiele vermitteln das Gefühl, dass die Welt nur auf die Spieler als Retter gewartet hat. Das ist aus narrativer Perspektive ziemlich langweilig", sagt Friedrich.

In "Through the Darkest of Times" sind die Spieler Teil des Widerstandes in Berlin. © Jörg Friedrich und Sebastian Schulz

Er möchte mit seinem Spiel zeigen, was es schon bedeuten kann, nur einer Person zu helfen. Dass selbst eine so kleine und aus der Sicht der großen Weltgeschichte unbedeutende Tat durchaus Bedeutung hat. "In unserem Spiel werden die Spieler deutlich auf historische Ereignisse hingewiesen: der Reichstagsbrand, der Judenboykott", sagt Friedrich. Doch es bleibe nicht nur bei Hinweisen. Vielmehr verändere sich dadurch auch die Spielmechanik. Je restriktiver und grausamer der Nationalsozialismus würde, desto weniger Freiheiten hätten auch die Spieler. "Am Anfang können sie sich noch frei bewegen. Doch je weiter die Zeit voranschreitet, desto eingeschränkter werden sich auch die Spieler fühlen."

Auch Friedrich kann keine verfassungsfeindlichen Symbole in seinem Spiel zeigen. Dieser Teil der Geschichte ist in Deutschland in solchen digitalen Werken nach wie vor nicht darstellbar. "Wir würden das sehr gerne ändern, sind aber nur zu zweit und haben keine Rechtsabteilung." Es wäre somit sehr gefährlich für sie, in ihrem historischen Spiel, das den Spielern eine Mikrogeschichte des Widerstands zeigen will, diese in der damaligen Zeit alltäglich Symbole auch zu zeigen.

Geschichte im Kleinen

Für Jörg Friedrich ist es im Gegensatz zu den Entwicklern von WW2 kein Zufall, dass das Spiel gerade jetzt entsteht. Zwar wird es erst im Spätsommer 2018 im Early Access erscheinen – eine Veröffentlichung der Vollversion wahrscheinlich Anfang 2019. Doch sei es ihm wichtig, dem allgegenwärtigen Rechtsruck etwas entgegenzusetzen: "Through the Darkest of Times ist kein Lernspiel", sagt er, "aber dennoch können die Spieler Dinge erfahren, die viele heute gar nicht mehr wissen." Videospiele als Medium der Wissensaneignung – ganz spielerisch und persönlich.

Wo Call of Duty: WW2 die Geschichte in erster Linie als Ereignis feiert, können Spiele wie Through the Darkest of Times zeigen, dass Geschichte keine mythische Größe ist, kein zielgerichteter Vorgang. Sondern dass sie im Alltag passiert. Dass alle Spieler Teil einer Geschichte sind, zu der  auch das Hadern, das Aufgeben oder die Kollaboration von Millionen Menschen gehört. Und in dieser Mikrogeschichte könnte auch die Agenda der Spieler eine größere Rolle spielen.

Geschichte ist "war", Videospiele sind "werden". Sie sind ein steter Prozess, immer eine Veränderung. Wenn der Fokus immer kleiner würde, die Linse ganz tief in die Geschichte eindränge, könnten einzelne Schicksale vom Siegen oder Versagen in den Mittelpunkt rücken. Geschichte würde erspielbar und als große Erzählung aufgebrochen. Es wären die Erfahrungen mehrerer Geschichten, statt der Annahme einer großen, mythischen Geschichte. Es wäre die Erfahrung, Geschichte selbst in der Hand zu haben.

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