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Wenn man schon ins Krankenhaus muss, dann macht es einem das Children’s Hospital in Los Angeles wenigstens so nett wie möglich. Durch die Flure der Kinderklinik watschelt ein dicker Corgi, den die jungen Patientinnen und Patienten streicheln dürfen. Von den sonnengelb gestrichenen Wänden winken Eisbärenbabys und im Foyer singt eine Liveband.

Spielen gegen den Schmerz

Wer mit dem im Giraffenmuster gefleckten Aufzug in den siebten Stock des Kinderkrankenhauses fährt, für den hat Jeff Gold noch mehr Unterhaltung parat: In seinem winzigen, mit bunten Kinderzeichnungen dekoriertem Büro setzt der Kinderpsychologe interessierten Besucherinnen und Besuchern eine Virtual-Reality-Brille der Firma Oculus auf. Mit ihr tauchen sie in eine virtuelle grüne Plüschwelt ein. Sofort laufen von allen Seiten pinkfarbene Teddybären herbei. Mit Kopfbewegungen lassen sich flauschige lila Bälle dirigieren. Wenn man die Bären trifft, fallen sie laut glucksend und kichernd auf den Rücken.

Gold hat das Spiel Bear Blast in Zusammenarbeit mit der Softwarefirma AppliedVR für Kinder und Teenager von zehn bis 21 Jahren entwickelt, und zwar speziell für schmerzhafte Prozeduren wie Blutabnahme oder Chemotherapie. Das ist auch der Grund, warum man beim Spiel die Hände nicht bewegt, denn die Pfleger müssen Zugang zu den Venen finden.

Bloß nicht Bären quälen

"An der VR-Umgebung haben wir lange gearbeitet", sagt Gold. "Der Softwareentwickler hatte eigentlich ein Spiel, mit dem man auf die Bären schießt, bis sie platzen. Die schrien dann laut 'Aua!'. Das ist natürlich nicht hilfreich, wenn das Ziel ist, Schmerzen zu lindern." Diese Form von Spielen erinnert die Kinder an ihren eigenen Schmerz.

Gold zeigt ein Video, wie die ungewöhnliche Schmerztherapie in der Praxis funktioniert: Der zwölfjährige Anthony (alle Namen der Kinder geändert) bewegt seinen Kopf mit der VR-Brille ruckartig in die Luft.  Eine Krankenschwester bereitet währenddessen eine intravenöse Kanüle vor. "Au, au", wimmert er leise, als sie ihm die Spitze in seinen Arm sticht, aber seine Mutter wird hinterher sagen: "Das ist überhaupt kein Vergleich zum letzten Mal, ohne VR hat er geschrien und geweint." Der 15-jährige Ben zeigt keine Regung, als eine Pflegerin den Portkatheter auf seiner mageren Brust für die Chemotherapie anzapft. Er wirkt vollauf in Bann gehalten von Bear Blast.

Teufelskreis aus Angst und Schmerzen

"Wenn man Kinder mit Cartoons, Bilderbüchern oder Videos ablenkt, funktioniert das auch – aber VR ist wesentlich effektiver", hat Jeff Gold herausgefunden. "Denn unser Gehirn macht keinen Unterschied zwischen der virtuellen und der realen Umgebung. Ein Kind sieht einen Cartoon, aber bei VR ist es aktiver Teilnehmer der Spielwelt."

Wie stark eine Person Schmerzen empfindet, hängt auch davon ab, wie sehr sich die Aufmerksamkeit darauf richtet. Wer Angst vor Schmerzen hat, verkrampft erst recht. Der Schmerz verstärkt sich – und damit auch die Angst. Ein Teufelskreis. Mit dem VR-Game will Gold ihn durchbrechen. Auch Kindern, die kein Blut sehen können, will er so helfen. "Wir können nachweisen, dass die Kinder beim Spielen Endorphine produzieren, also körpereigene, schmerzlindernde Stoffe. Das sind natürliche Opioide." Ein paar Mal, erzählt er, hätten die Patienten gefragt, wann es denn endlich losginge mit der Blutabnahme. Sie seien so in das Spiel versunken gewesen, dass sie nicht bemerkt hätten, dass die Prozedur schon vorbei war.

"Die Kosten sind inzwischen kein Argument mehr"

Gold gründete 2004 das Pain Management Lab der Kinderklinik und setzt sich seither dafür ein, junge Schmerzpatientinnen mit allen bewährten Methoden zu behandeln, von Akupunktur über Achtsamkeitsmeditation bis zu Opioiden. Von Beginn an experimentierte er auch mit Virtual Reality. "Drei Viertel unserer Patienten haben chronische Krankheiten und kommen immer wieder, die sind wie Familie. Es ist die Ausnahme, dass wir einen Patienten nur ein- oder zweimal sehen", sagt der Mittfünfziger. "Aber Prozeduren wie Chemotherapie, Verbandswechsel, Blutentnahmen und OPs sind schmerzhaft. Wir fügen ihnen ein kleines Trauma nach dem anderen zu. Mein Ziel ist es, diese belastenden Erfahrungen auf ein Minimum zu reduzieren."

Nach seinem Psychologiestudium an der University of California in Santa Barbara arbeitete Gold zunächst mit traumatisierten Veteranen, bevor er im Kinderkrankenhaus anfing. Ein Student, leidenschaftlicher Gamer, brachte ihn auf die Idee, Spiele und Virtual Reality in der Therapie einzusetzen. Der Student schrieb seine Doktorarbeit über das Thema, und Gold begann, mit Softwareentwicklern VR-Sets für Patienten zu modifizieren. Auch die Hardware hat Gold mit den Herstellern verändert, damit die Brillen leichter zu desinfizieren sind, denn die meisten Hersteller produzieren die Brillen für Einzelkunden. Die Brillen im Krankenhaus dagegen werden von vielen Patienten benutzt und dürfen natürlich keine Keime übertragen.

50.000 Dollar für eine VR-Brille

Negative Nebenwirkungen der Virtual Reality habe er bei keinem einzigen Kind beobachtet, sagt Gold, es sei noch keinem Kind übel geworden. Anders als manche Schmerzmittel mache der Einsatz von VR nicht abhängig.

Das Hauptargument gegen den Einsatz von Virtual Reality waren bis vor wenigen Jahren die Kosten. "Das erste Headset kostete 50.000 Dollar", sagt Gold und zeigt in seinem Büro auf eine klobige Maske mit zahlreichen Drähten: die Smartphone-Brille Gear VR von Samsung, die 2005 auf den Markt kam. "Aber inzwischen sind wir bei 200 oder 300 Dollar, da ist das Geld kein Argument mehr. Wir leisten uns jetzt standardmäßig vier VR-Brillen in der Blutabnahme."

Seit Facebook-Chef Mark Zuckerberg 2014 zwischen zwei und drei Milliarden Dollar für die VR-Firma Oculus zahlte, explodierte das Interesse an der Technologie. "Bis dahin waren die Spiele total langweilig", sagt Gold. "Von da an dachten sich die Leute: Wenn Zuckerberg dafür zwei Milliarden hinblättert, muss was dran sein." Zuckerbergs Übernahme beflügelte Innovationen und brachte die Preise zum Sinken.

Eintauchen in Polarwelten

Nicht nur Jeff Gold setzt auf das therapeutische Potenzial von Virtual Reality. Der Psychologe Hunter Hoffman an der Universität von Washington in Seattle nutzt es für erwachsene Patientinnen und Patienten mit Verbrennungen. Während der oft schmerzhaften Verbandswechsel spielen sie das Game Snow World, in dem sie mit Schneebällen auf Pinguine und Eisberge zielen. Das Eintauchen in die virtuelle Polarwelt senkt das Schmerzempfinden laut Hoffmans Studien nachweislich um 35 bis 50 Prozent.

Andere Ärztinnen und Psychologen setzen VR zur Raucherentwöhnung ein, zur Therapie von posttraumatischer Belastung, oder zum Erhalt der geistigen Fitness bei alternden und dementen Patienten wie im Krefelder Cäcilien-Hospital.

Während amerikanische Kliniken schon vor 20 Jahren damit begannen, Virtual Reality einzusetzen, wagen sich deutsche Ärzte erst seit einigen Jahren daran. Die Hochschulambulanz für Psychotherapie in Regensburg verwendet sie in der Behandlung von Phobien, um Patienten in der virtuellen Umgebung langsam und kontrolliert an Angstmacher wie Spinnen oder Höhen zu gewöhnen.

"Ich stelle mir vor, dass sie lachend und kichernd einschlafen"

An der Uniklinik Heidelberg können sich Patienten seit Kurzem mit VR einer Stuttgarter Firma in den Bann von Naturaufnahmen ziehen lassen. Während Krankenschwestern und -pfleger ihre Verbände wechseln, spazieren Patienten virtuell durch Wälder und Berge oder unternehmen eine Bootstour. "Wir hatten eine schwerkranke Patientin, die sich kaum noch bewegen konnte, und die dann so davon eingenommen war, dass sie sich bäuchlings über die Bettkante lehnte wie über eine Bootsreling", erzählt Michaela Wüsten. Sie leitet die Pflegestation in der Heidelberger Chirurgie und betreut dort vor allem Krebspatienten. Die Erfolge der VR-Therapie nach acht Testwochen nennt Wüsten "sensationell". In ihren 22 Jahren in der Krankenpflege habe sie noch nie ein nicht medikamentöses Hilfsmittel gesehen, das so eindrucksvoll wirke. "Trotz Schmerzmittel leiden unsere Patienten oft unter massiven Schmerzen. Manche stuften nach dem virtuellen Ausflug ihren Schmerz auf der zehnstufigen Schmerzskala um drei Stufen herunter, das gibt es sonst nie."

Auch das Kinderkrankenhaus Wilhelmstift in Hamburg hat 2018 begonnen, VR einzusetzen, vor allem für Verbandswechsel oder auch bei kleineren Metallentfernungen, etwa nach OPs. VR soll dort möglicherweise auch in der Physiotherapie und der Notfallambulanz eingesetzt werden.

Es fehlen Langzeitstudien

Die ersten Erfolge des Virtual-Reality-Einsatzes bei kurzfristigen Prozeduren sind also vielversprechend. Doch gerade bei so komplexen Diagnosen wie posttraumatischer Belastung oder chronischen Schmerzen fehlen bisher anerkannte Langzeitstudien. Niemand weiß bisher genau, welche VR-Szenarien bei welchen Diagnosen am besten funktionieren, und auch Michaela Wüsten betont, dass die Heidelberger Klinik mit ihren zwei neu erworbenen VR-Brillen nun untersuchen will, ob sich der positive Eindruck aus der Praxis in seriösen Studien zur Schmerzlinderung erhärten lässt.

Auch Jeff Gold von der Kinderklinik in Los Angeles betont, dass weitere Studien dringend nötig sind. "Bei chronischen Schmerzen gibt es einfach zu viele Variablen, zu viele verschiedene VR-Umgebungen, und die Studien werden oft mit nur fünf Kindern gemacht." Außerdem sei jedes Trauma, jeder Schmerz anders. Es wird wohl nie eine einzige Methode geben, die bei jedem Einzelnen gleich gut funktioniert.

Wir wissen, dass es einen großen Unterschied macht, ob Patienten ängstlich, wütend und voller Schmerzen in die OP gehen oder entspannt und fröhlich.
Jeff Gold, Gründer des Pain Management Lab am Kinderkrankenhaus von Los Angeles

Dass VR-Spiele gegen den akuten Schmerz beim Blutabnehmen helfen, haben Gold und andere Forscher schon mit Studien gezeigt. Nun träumt er davon, die Technik weiterzuentwickeln und Virtual Reality mit anderen Ansätzen zusammenzubringen, um so auch chronischen Schmerzpatienten zu helfen. "Wenn wir mit VR als komplementärer Therapie Schmerzmedikamente reduzieren, wäre das fantastisch", sagt er. "Wir wissen, dass progressive Muskelentspannung bei der Schmerzregulierung hilft." Gold sieht eine große Chance in den vielen Meditations-Apps, über die Menschen einen Zugang zu Achtsamkeitsmeditation und Entspannungsmethoden finden. "Der nächste Schritt ist, das mit VR zu kombinieren", sagt Gold.

Außerdem plant Gold, mit Multiplayer-Sets zu experimentieren, "damit die ganze Familie oder mehrere Patientinnen gemeinsam spielen können, denn Gemeinschaft ist wichtig im Krankenhaus".

Gold führt auch schon vor, was er demnächst bei Operationen im Kinderkrankenhaus einführen wird und zieht eine Augmented-Reality-Brille aus seinem Regal: ein Headset, mit dem man die echte Umgebung sieht, aber sie mit virtuellen Elementen anreichert. Der Vorteil der Brille: Das Klinikpersonal kann die Augen des Kindes noch sehen. "Bei der Narkose zum Beispiel muss unser Anästhesist sehen, wann die Kinder einschlafen", erklärt Gold. Die Brille ist extra so umgestaltet, dass sie auch im Liegen funktioniert. "Wir wissen aus zahlreichen Studien, dass es einen großen Unterschied macht, ob Patienten ängstlich, wütend und voller Schmerzen in die OP gehen oder entspannt und fröhlich."

Wenn ein Kind die Brille aufsetzt, wählt es anhand von zehn Smiley-Gesichtern sein aktuelles Schmerzniveau aus: zwischen lächelnd und schmerzverzerrt, denn je nach Schmerzlevel sollte die Intensität des Spiels unterschiedlich sein. Anschließend rasen Würfe, Kegel und Pyramiden auf das Kind zu, die es mit einem virtuellen Hämmerchen zum Bersten bringen kann. Ab diesem Herbst werden die ersten Kinder die Brille vor einer Operation nutzen. "Ich stelle mir vor, dass sie lachend und kichernd einschlafen", sagt Gold, "und dann genauso entspannt wieder aus der Narkose aufwachen."