Eigentlich ist das iPhone doch das Fenster zur Welt. Es verbindet uns mit Menschen weltweit, fast immer kann es bei Fragen irgendwie weiterhelfen, gibt uns die Richtung an und dient sogar als Taschenlampe. Mit dem Minicomputer könnten wir allein in einem dunklen Kämmerchen sitzen und fühlten uns doch nicht abgeschieden von der Welt. Auch wenn viele von uns sich das wohl manchmal wünschten.

Paradoxerweise gibt es nun eine App, die einen genau dahin verfrachtet, in "A Dark Room". Es ist ein Spiel, das rein auf Text basiert. Keine aufwendigen 3D-Grafiken, keine fliegenden Viecher oder Münzen, nicht einmal ein erkenntliches Ziel, geschweige denn eine Anleitung. "Ein Bestseller-Spiel, das niemand erklären kann" überschrieb das US-Magazin The New Yorker einen Artikel über das Phänomen. Im April schoss "A Dark Room" an die Spitze der Spiele-Hitliste im iTunes-Store und hielt sich dort einige Wochen. Die Kundenbewertungen sind überwältigend: "Eines der besten Spiele, das ich je gespielt habe", "unglaublich".

Die geöffnete Anwendung zeigt weiße Schrift auf schwarzem Hintergrund.

"Das Feuer ist aus."

"Der Raum ist kalt."

Interessant. Und nun? Ich habe die Wahl zwischen einem Neustart (das macht ja keinen Sinn, ich habe ja gerade erst angefangen) und "light fire", also Feuer machen. Schon ist das Feuer an, aber schwach. Irgendwie brauche ich wohl mehr Holz. Also gehe ich den "stillen Wald". Das klingt so, als würde ich das selbst entscheiden, aber das stimmt nicht ganz. Vielmehr werde ich dahin geleitet, viel Auswahlmöglichkeiten habe ich nicht.

Mit der Zeit wachsen sie jedoch etwas: Ich kann Fallen aufstellen (die aus irgendeinem unerklärlichen Grund zwischendurch verschwinden), ich kann einen Karren für mein Holz bauen und dann auch eine Hütte, später gar eine Lederei. Ich laufe also durch diesen Wald, treffe dabei auf Fremde, "Kreaturen", Dorfbewohner, sammle dabei Holz, Felle, Fleisch, Zähne, Köder. Wie genau und warum eigentlich, liegt noch immer im Dunklen. Gibt es hier denn keine Gebrauchsanweisung, die im Eifer des Gefechts übersehen habe?

Unerklärlicher Erfolg

"Es gibt keine Erklärungen, weil herauszufinden, wie es geht, Teil des Spieles ist", erklärt mir Erfinder Michael Townsend. Er hatte "A Dark Room" bereits vor über einem Jahr als Spiel für den Webbrowser ins Leben gerufen. Sein späterer Partner Amir Rajan erkannte das Potenzial als App und strengte eine Zusammenarbeit über 1.600 Meilen Distanz an. Mit dem Durchbruch in diesem Jahr hatten beide nicht gerechnet. "Ich weiß nicht, warum es so erfolgreich ist, ich habe es definitiv nicht erwartet", meint Townsend. "Ich habe einfach nur ein Spiel gebaut, dass ich spielen wollte, und es sieht so aus, als wollten viele andere das auch."

Um ehrlich zu sein, wenn ich mir diese App nicht hätte weiter angucken müssen, um jetzt darüber schreiben zu können, hätte ich wohl gleich nach zwei Minuten aufgegeben, in denen ich keinen Sinn und Ziel des Ganzen ausmachen konnte. Aber: Nach einem halben Tag, an dem ich ab und an wieder in der Anwendung vorbeischaute, höre ich mich plötzlich "Ich muss noch dieses Biest besiegen!" rufen, bevor ich mit meinen Kollegen zum Lunch gehen kann. Irgendwas ist wohl dran an dem viel beschriebenen Suchteffekt dieses Spiels. Und das alles ausgelöst allein durch die Macht der Worte, das ist schon bemerkenswert.

Im Schnitt dauert es laut Entwicklern rund drei bis vier Stunden, bis man das Spiel einmal durchgespielt hat. Der Rekord liegt demnach bei knapp unter einer Stunde. Es ist halt nicht einfach, das Spiel beiseite zu legen, wenn man weiß, dass gleich wieder irgendwas kommt. Auch wenn man nicht genau weiß, was es sein wird.

"A Dark Room" gibt derzeit nur fürs iPhone für 0,99 Dollar. Eine Android-Version ist laut Entwicklern allerdings in Arbeit.

Erschienen auf boldeconomy.com