Von links tänzelt ein Tentakel daher, rechts wuchern Korallen unten auf dem virtuellen Meeresgrund. Unter einem steinernen Bogen ziehe ich reflexartig den Kopf ein, Wasser spritzt mir ins Gesicht, ich drehe meinen Kopf nach rechts. Von dort kommt eine Krake, von oben ein Alien, es folgt eine unerwartete Kurve – mir wird schwindelig. Und dann, nach 35 Sekunden, ist das Spektakel auch schon wieder vorbei. Etwas belämmert nehme ich die Virtual-Reality-Brille ab und klettere aus meinem babyblauen Schwimmreifen.
Es ist ein Nachmittag in der Therme Erding, knapp 50 Kilometer nordöstlich von München. In Bayern sind Schulferien, Kinder laufen kreischend unter den Rutschen hindurch, Halbwüchsige schäkern bei Pommes und Cola. Ich bin hier, um das virtuelle Rutscherlebnis der Therme zu testen. Seit März kombinieren die Erdinger eine herkömmliche Wasserrutsche mit der digitalen Illusion: 150 Meter lang geht es eine klassische Röhrenrutsche hinab, für zwei Euro pro Fahrt kriegt man ein VR-Headset auf den Kopf gesetzt. In der Brille steckt ein handelsübliches Samsung Galaxy S8, und ihre wichtigste Eigenschaft lautet: Sie ist wasserdicht.
Ist das reale Rutscherlebnis denn so langweilig geworden, dass man es mit grobkörnigen 3D-Grafiken spannender machen muss? Das Design der imaginären Welt sieht nämlich eher nach Playstation-2-Spiel aus denn nach einer kinoreifen Simulation.
Stephen Greenwood, Gründer des VR-Start-ups Ballast, hat mit seinem Team die Technik entwickelt. Barfüßig und in Badeshorts spaziert der 32-jährige Kalifornier über das Thermengelände und schwärmt von der "thrilling experience", die sich durch die Kombination aus körperlicher Bewegung, virtuellen Eindrücken und spritzendem Wasser ergebe. 49.000 Menschen seien seit März schon mit der VR-Brille gerutscht, erzählt er, internationale Medien wie die MIT Technology Review und die BBC berichteten bereits über die innovative Rutschpartie.
Der erste Kontakt mit VR? In der Badehose
Ich klettere erneut auf den Rutschenturm, um die Faszination besser zu verstehen. "Go!", ruft der Bademeister und schubst mich und meinen Reifen an. Dann rutsche ich hinein in eine kosmische Welt aus Planeten und Sonnensystemen, es ist ein anderes VR-Szenario diesmal, der Film ist weniger rasant. Sanft rutsche ich durchs All, lasse mich in immer neuen Galaxien mit Wasser bespritzen – und fühle mich dabei ein klein wenig wie eine Astronautin. Langsam gewöhnt sich auch mein Gehirn an die virtuellen Eindrücke.
Unten treffe
ich eine Gruppe Jugendliche. Für sie ist die Rutsche der allererste Kontakt mit der Virtual Reality, erzählen sie mir. Laut einer Studie der Unternehmensberatung
Deloitte besitzen drei Prozent der Deutschen VR-Brillen wie
die Oculus Rift oder HTC Vive. Bislang blieb der Verkauf in Deutschland weit
hinter den Erwartungen zurück, die der große Hype vor einigen Jahren geschürt hatte. Die Ursprungsgeräte allein kosten auch nach Preissenkungsrunden noch 400 bis 600 Euro, dazu kommt häufig die Anschaffung nötiger Computerhardware. Zwar hat etwa Oculus mittlerweile ein Einsteigermodell namens Go auf den Markt gebracht, das 220 Euro in der preiswertesten Version kostet und keine weitere Hardware braucht, doch das VR-Erlebnis mit der Go ist nicht unbedingt umwerfend.
Kommentare
Auf einer Achterbahn kann ich es mir besser vorstellen. Gibt es auch iwo in Dtl.
Für zu Hause ist Occulus und Vive tatsächlich zu teuer. Und Occulus fällt raus, weil es mittlerweile Facebook gehört. Leider.
"Gibt es auch iwo in Dtl."
Ja - im Europapark gibt es Minimum 2 VR Achterbahnen :-)
"Für zu Hause ist Occulus und Vive tatsächlich zu teuer."
Naja ein neuer Monitor kostet in etwa gleich viel. Die VR sind einfach viel zu umständlich zu benutzen und v.a. nicht für den täglichen Gebrauch. Wann klappt das schon sich 2 Stunden durchgängig konzentrieren zu können? 2h in Der Woche? Dann lohnt sich das Ding einfach nicht.
Um mal VR auszuprobieren reicht ein herkömmliches Smartphone und ein Papp- oder Kunststoffvorsatz, der einem für wenig Geld hinterher geworfen wird.
Und für ne heimische Wasserrutsche reicht ne Sprühflasche und ein Eimer Wasser. VR ist da Kinderkram.
"[...]sieht Greenwood beim VR-Tauchen auch gleich einen Bildungsauftrag. "Ich glaube, dass wir damit die Empathie der Menschen für das Meeresleben steigern können", schwärmt er. "
Das halte ich für völlig unrealistisch, zumal ich nicht glaube, dass es dem Entwickler ausgerechnet um die "Empathie" für das Meeresleben - also den Schutz von Natur und Umwelt? - geht.
Hier fehlt der Bildungseffekt.und es bleibt ein Spaßfaktor - und vielleicht sogar einer, bei dem man den Bezug zur Umwelt völlig verliert: Wenn es die bunten Fischlein auch virtuell im heimischen Spaßbad gibt, wieso und wozu braucht man dann noch echte am Great Barrier Reef oder im Roten Meer?
Wenn man sich per VR irgendwann an jeden interessanten Ort der Welt "beamen" kann, ohne das Flugzeug oder andere klimaschädliche Verkehrsmittel benutzen zu müssen, hätte das doch durchaus auch positive Aspekte ;)
Der Heimkinovergleich bezüglich der Verwendung ist sehr zutreffend. Die Technologie befindet sich noch lange nicht in der Reifephase; mal sehen, was da noch kommt.
"Reifephase"
doch doch es reift gerade beim Kunden... :D
Es gibt lauter kleine und große Bugs Fallout VR zum Beispiel hatte am Erscheinungstermin das Problem, dass beim Umstellen von rechts auf linkshandbedienung auf einmal die gesamte Steuerung versagt hat.