Dass spielende Kinder in der freien Natur am besten aufgehoben sind, werden wohl die meisten Eltern und Pädagogen unterschreiben. In den USA plädiert dafür das "free kids range movement", in Deutschland etwa der Jugendarbeit-Fachverband ABA, der fordert, Kindern wieder mehr Freiräume zurückzuerobern. Verbunden wird das meist mit dem Appell an Eltern, ihren Kindern doch aus übergroßer Sorge nicht die Chance zur freien Entfaltung zu nehmen. Doch selbst wenn sie keine Gefahr darstellen, sind viele urbane Freiräume, die Kindern heute zum Spielen bleiben, eher fad und fantasielos.

Unbekanntes entdecken, gemeinsam mit anderen Kindern spielen, die reale Welt mit einer zweiten, magischen Bedeutung aufladen – Spieleentwickler wie technikfreundliche Forscher glauben, dass die neue Generation von Computerspielen das ebenso gut erfüllen kann. Das Magazin der Süddeutschen Zeitung beschrieb das Online-Spiel World of Warcraft schon 2005 als "größten Abenteuerspielplatz der Welt".

"Schon nach wenigen Spielstunden ertappt man sich, wie man verblüfft und fasziniert einfach nur die Rundumsicht und das Panorama genießt. Es gibt nicht nur düstere Innenräume, steile Treppen, riesige Türme und zahllose Balustraden, sondern auch Außenanlagen mit lichtdurchfluteten Parks, kleinen Wiesen und Teichen", beschreibt etwa der Rezensent der Gamesseite 4players die Landschaft des Adventure-Games ICO. Die Sandkästen und Plastikrutschen eines eingezäunten Stadtspielplatzes dürften mit der Umgebung von Shadow of the Collossus ebenso wenig mithalten können. "Die Landschaft sieht aus, als hätte Caspar David Friedrich sie nach einer langen Reise durch die schottischen Highlands gemalt", schreibt Spiegel Online. "Die Palette reicht von blassgrün über felsgrau bis beige, die wenigen Gebäude wirken wie verwitterte Fieberträume M.C. Eschers, es gibt Flüsse, die in beide Richtungen zugleich fließen, aber keine Quelle zu haben scheinen."

Einer der erfolgreichsten Spieleentwickler, der Japaner Shigeru Miyamoto, nennt seine Kindheitserlebnisse auf den Feldern, Wäldern und Höhlen am Stadtrand von Kyoto die Inspirationsquelle für seine millionenfach verkauften Titel namens Zelda oder Super Mario Bros. Und Henry Jenkins, Medienforscher vom MIT, beschreibt in seinem Aufsatz  "Complete freedom of Movement", er würde schon gelegentlich nostalgisch, wenn er an seine Zeit als Junge im vorstädtischen Altanta in den sechziger Jahren zurückdächte, an den begrasten Hof hinter seinem Haus, der steil zu einem kleinen Fluss hin abfiel, wo man im Regen Boote fahren lassen konnte. Der Pinienwald dahinter, das Baumhaus, der Bambuswald – die wenigsten Kinder werden heute derartige Spielmöglichkeiten vorfinden. Sein eigener Sohn, 16 Jahre alt, sei in verschiedenen Appartement-Häusern aufgewachsen, umgeben von asphaltierten Parkplätzen, die höchstens ein schmaler Grünstreifen vom Rand der Straße trennte.

Computerspiele stellten einen virtuellen Spielplatz dar, glaubt Jenkins, der ans Haus gebundenen Kindern erlaube, ihre Reichweite auszudehnen und viel mehr aufregende Orte zu entdecken, als sie ihr überschaubares und vorhersehbares familiäres Umfeld je bieten könnte. Spieleumgebungen müssten dafür zwei Voraussetzungen erfüllen: nämlich sowohl konkret als auch lebendig gestaltet sein, und unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten eröffnen. Sollte man die beiden Trends benennen, an denen Grafikentwicklung und Spieledesign derzeit am eifrigsten arbeiteten, es wären just die.

Ein vollständiger Ersatz kann das Spiel im Haus trotzdem nicht sein – nicht zuletzt aus gesundheitlichen Gründen. So hat jüngst eine Studie von amerikanischen Forschern ergeben, dass zu den Risikogruppen, die besonders unter Vitamin-D-Mangel leiden, unter anderem Kinder gehörten, die besonders viel Zeit drinnen verbrächten, sei es vor dem Fernseher oder der Spielkonsole. Ihnen fehle Tageslicht.