Jedes Jah­r werden auf der EmTech am Massachusetts Institute of Technology (MIT) neue Technologien vor­gestellt, die "dramatische Auswirkungen auf unsere Welt haben werden". So besagt es die Selbstbeschreibung der Technik-Messe. In diesem September war auch Steve Perlman mit seinen Dienst On­Live dabei. Er präsentierte seinen Ansatz zum sogenannten Cloud Ga­ming: Spiele laufen nicht mehr lokal auf PC oder Konsole, sondern auf Servern im Netz. Die eingehenden Steuerkommandos werden dort verarbeitet, der Server schickt die komprimierten Videodaten per Stream an den heimischen Rechner. Der Spieler empfängt die Daten entweder über eine Set-Top-Box oder ein Browser-Plugin. Am MIT demonstrierte Perlman seinen Streaming-Dienst mit dem High-End-Shooter Crysis: Auch in hoher Auflösung läuft das Spiel ruckelfrei und ohne erkennbare Verzögerungen. Sogar auf dem iPhone soll OnLive einwandfrei funktionieren. Sieht so die Gaming-Zukunft aus?

Für die Gamer klingt das OnLive-Konzept erst einmal sehr verlockend: Sie wären nicht mehr auf die neueste Hardware angewiesen, son­­dern könnten leistungshungrige Spiele auch auf Durchschnittsmühlen zocken. Sie müssten sich auch nicht mehr mit sogenannten Patches herumschlagen, denn die Spiele würden zentral auf dem Server auf den neuesten Stand gebracht. Außerdem könnten die Nutzer – einen Internet-Zugang vorausgesetzt – überall auf ihre Spiele zugreifen.

OnLive Erfinder Steve Perlam

O­n­Live hätte aber auch für die Entwickler erhebliche Vorteile: Sie wären nicht mehr auf Zwi­schen­händler angewiesen und könnten ihre Ge­winnspannen vergrößern. Portierungs­kosten für verschiedene Plattformen würden ebenso wegfallen wie das Raubkopie-Problem und der Handel mit Gebrauchtspielen. Richtig bitter aber wäre ein Siegeszug von OnLive für die Konsolen- und PC-Hersteller – und natürlich für die Retailer: Ihnen würde ein Großteil der Einnahmen wegbrechen.

Angeblich wird an der Technologie schon seit sieben Jahren geforscht. Hohe Aufmerksamkeit ist Perlmans Projekt schon deshalb gewiss, weil der Endvierziger in der Branche als veritables Schwergewicht gilt, so war er unter anderem bei Apple an der Entwicklung von Quick­time beteiligt. Seine Motion-Cap­ture-Technologie Mova kam bei zahlreichen Videospielen und in der Postproduktion des Films Benjamin Button zum Einsatz. So gelang es ihm, zahlreiche große Namen wie Atari, Eidos Inter­active, Electronic Arts, Ubisoft oder Warner Bros. als Partner für sein Cloud-Gaming-Projekt zu gewinnen.

Doch die Gamer-Gemeinde bleibt skeptisch: Nach der Spielemesse im März, wo OnLive das erste Mal präsentiert wurde, erschien auf Eurogamer ein vielzitierter Artikel. Der Autor Richard Leadbetter zerpflückte Perlmans Projekt aufs Gründlichste. "OnLive wirft so viele technische Fragen auf", schrieb er, "dass es womöglich nicht funktioniert". Drei Haupt­hindernisse hatte Leadbetter identifiziert: Erstens die riesige Rechenpower, die serverseitig nötig wäre, um Abertausende von Ga­­mern zu bedienen. Zweitens das Kom­pressions­verfahren, dessen Algorithmus von beispielloser Effizienz sein müsste. Und drittens die gigantische Bandbreite und Ausfall­sicherheit, die es bräuchte, um OnLive-Spiele ohne Störung zu streamen. Ähnlich kritisch äußert sich Matt Peckham in der PC World: Um mit Konsole und PC mitzuhalten, müsste OnLive hochauflösende (720p) Bilder in Echt­zeit und mit 60 Frames pro Sekunde über eine völlig störungsfreie 5-Mbps-Leitung liefern. Kein Provider sei dazu heute flächendeckend in der Lage, so Peckham. Dass OnLive bei den Messe-Demos erstaunlich gut funktioniert, führen die Kritiker auf kontrollierte Rahmen­be­dingungen zurück. Sollte es jedoch unter realer Nutzlast zu merklichen Latenzzeiten kom­men, dürfte OnLive vor allem bei Hard­core-Gamern schnell in Ungnade fallen.

Anfang September begann in den USA die Testphase mit dem erwarteten Massenansturm von Freiwilligen. Wie üblich mussten die Auserwählten eine entsprechende Erklärung unterzeichnen, sodass selbst in Foren wie onlivefans.com keine De­tails publik werden.

Ob der Streaming-Dienst wirklich noch diesen Winter startet, wie Perlman behauptet, wird sich zeigen. Immerhin konnte OnLive Ende September die nunmehr dritte Runde finanzstarker Investoren präsentieren. Das Investitionsvolumen soll bei deutlich über 500 Millionen Dollar liegen. Damit ist OnLive anderen Cloud-Gaming-Firmen wie Gaikai oder Otoy zumindest finanziell ein ganzes Stück voraus.