Was werden die Menschen denken, wenn sie in 50 Jahren auf die Computerspielewelt unserer Zeit zurückblicken? Vielleicht werden die Spielefans des Jahres 2060 über alte YouTube-Videos kichern, die hampelnde Gestalten an Wii-Konsolen zeigen. Vielleicht bewundern sie auch die Hingabe, mit der viele Menschen ihren bescheidenen Farmville-Acker pflegten. Vielleicht werden sie aber auch darüber nachdenken, warum sich auf der anderen Seite ausgerechnet Videospiel-Dystopien so großer Beliebtheit erfreuten, also Spiele, in denen die Erde verwüstet, die Menschheit unterjocht und die Zahl der wackeren Widerständler äußerst überschaubar ist. Geschichten, die in einer künftigen Welt spielen, die sich zum negativen entwickelt hat. Dystopien sind Anti-Utopien. Und verraten, welche Szenarien den Menschen die größte Sorge bereiten.

Das Game spielt in den Metro-Schächten unter Moskau

Fans dieses Genres, die über Kohlkopf-züchtende Farmville-Spieler ohnehin nur den Kopf schütteln, können sich derzeit jedenfalls über einen wahren Neuerscheinungs-Boom freuen. Mitte März erscheint mit Metro 2033 ein überaus düsterer Endzeit-Shooter, der in den U-Bahn-Schächten unter dem verstrahlten Moskau spielt. Metro 2033 basiert auf dem gleichnamigen Bestseller des russischen Science-Fiction-Autors Dmitri Gluchowski, der mit 2034 inzwischen schon einen Folgeroman nachgelegt hat. Das Spiel dürfte in etwa das gleiche Publikum finden, das auch schon mit Begeisterung S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl gespielt hat – einen Shooter, der in der Todeszone rund um das havarierte ukrainische Kernkraftwerk spielt. Einige der Gamedesigner von S.T.A.L.K.E.R. verarbeiteten in dem Spiel Erfahrungen, die sie selbst als Kinder im Einzugsgebiet von Tschernobyl gemacht hatten.

Die Folgen einer atomaren Katastrophe werden auch in der Fallout-Reihe verarbeitet. "In Fallout 3 tauchen Motive aus dem Kino der siebziger und achtziger Jahre, beispielsweise aus der Endzeit-Roadmovie-Trilogie Mad Max, wieder auf", sagt Andreas Rauscher, Film- und Games-Forscher von der Universität Mainz. "Diese post-apokalyptischen Szenarien können im Spiel als detailreiche, räumliche Fiktion erforscht werden, die vom Spieler moralische Entscheidungen verlangen und auf diese Weise eine zusätzliche kritische Ebene entwickeln."

Auch das Spiel Half-Life 2 übt Gesellschaftskritik, wenn auch in einer etwas anderen Art. Der erfolgreiche First-Person-Shooter, auf dessen dritte Episode die Fans weiter geduldig warten, führt den Horror einer Überwachungsgesellschaft eindringlich vor Augen. Die von Aliens besetzte City 17 ist ein Ort mit einem äußerst feinmaschigen Überwachungssystem: An jeder Ecke hängt eine Kamera, in der Luft kreisen Aufklärungsdrohnen, aus den Lautsprechern dröhnen Propagandareden. Das führt dazu, dass der Spieler sich sogar in Ruhemomenten verfolgt fühlt.

Aliens besetzten "City 17" und überwachen jeden, der sich in der Stadt bewegt

Wieder andere Spiele thematisieren bestimmte Zukunftsvisionen der Science-Fiction-Geschichte. "Die Spiele Bioshock 1 und 2 bieten einen dystopischen Gegenentwurf zur Vergangenheit der Zukunft, zu den futuristischen Stadtutopien aus den dreißiger und vierziger Jahren", sagt Andreas Rauscher. "Sie zeigen so deren totalitäres Potenzial auf." Bioshock 2, das gerade erschienen ist, führt den Spieler erneut in die Tiefen des atlantischen Ozeans. Dort hat der Industrielle Andrew Ryan nach dem Zweiten Weltkrieg die gigantische Unterwasserstadt Rapture errichten lassen. Die Glaspaläste im Art-Déco-Stil der dreißiger Jahre sollten ein Utopia sein, eine Zuflucht für alle jene, die Ryans Ablehnung der herrschenden Gesellschaftsverhältnisse teilten. In der Eingangssequenz von Bioshock (2007) fährt der Protagonist Jack in einem Fahrstuhl auf den Meeresgrund hinab. Während an den Fenstern Fischschwärme vorbeiziehen, ertönt aus den Lautsprechern die programmatische Rede des Stadtgründers: "Ich bin Andrew Ryan, und ich bin hier, um dir eine Frage zu stellen: Hat ein Mann nicht ein Anrecht auf das, was er im Schweiße seines Angesichts erarbeitet hat? 'Nein!' sagt der Mann in Washington, 'das gehört den Armen'. 'Nein!', sagt der Mann im Vatikan, 'das gehört Gott.' 'Nein!', sagt der Mann in Moskau, 'das gehört jedem.' Ich lehne diese Antworten ab. Stattdessen habe ich etwas anderes gewählt: das Unmögliche." Ryan formuliert nun ein objektivistisches Manifest, das geradewegs aus der Feder der US-Schriftstellerin Ayn Rand stammen könnte: "Ich habe Rapture gewählt, eine Stadt, in der ein Künstler keinen Zensor fürchten muss, in der ein Wissenschaftler nicht an kleinkarierte Moralvorstellungen gebunden ist, in der die Großen nicht von den Kleinen genötigt werden! Im Schweiße deines Angesichts kann Rapture auch deine Stadt werden." Das Unheil nimmt seinen Lauf, als Ryan seine Wissenschaftler mit einer genetischen Substanz namens "Adam" experimentieren lässt: Sie soll den Bewohnern von Rapture übermenschliche Kräfte verleihen. Schon bald ist die Bevölkerung an den schrecklichen Nebenwirkungen von "Adam" irregeworden, die Stadt versinkt in Anarchie.