Im neuen Super Mario Bros. für die Wii-Konsole muss man wie gewohnt rennen, hüpfen, springen, über Pilze und Wippen laufen oder sich an beweglichen Gegenständen vorbei manövrieren. Das wird von Level zu Level immer schwieriger. So schwierig, dass sich einige Spieler schon über Blasen an den Händen und größere Frustanfälle beschwert haben. In der neuen Spielfassung für die Wii-Konsole gibt es daher einen Modus, in dem die Konsole die Lösung vorspielt: Im "Superguide Modus" wird Luigi als Vorturner aktiviert und demonstriert, wo es in dem Level langgeht. Dafür muss man zuvor achtmal hintereinander sein Leben verspielt haben. Dann taucht das kleine grüne Ausrufezeichen auf und bietet Hilfe.

Das verführerische an dem Guide: Man kann sich als Herr an der Konsole jederzeit zurückmelden, und an einer späteren Stelle übernehmen. So kommt man zum Ziel, ohne sich an schwierigen Punkten all zu sehr gequält zu haben. Ohne Schweißausbrüche und Entsetzensschreie. Aber auch ohne das große Glücksgefühl, es beim 30. Versuch dann doch noch geschafft zu haben.

Es ist das erste Mal, dass der japanische Spielehersteller mit dieser Funktion experimentiert. Aber sie könnte künftig auch in anderen Titeln zum Einsatz kommen, nicht nur in niedlichen Hüpfspielen. Sie sei besonders für "high speed action games" geeignet, heißt es dazu bei Nintendo. Die Zukunft des Computerspiels? Superguides auch für Egoshooter? Eine Zukunft ohne Frust und genusshemmenden Freizeitstress?

Das wäre super, sagen diejenigen, die zu hohe Einstiegshürden für den Hauptgrund halten, dass das Medium nicht bei allen gesellschaftlichen Gruppen gleichermaßen Erfolg hat. Ganz schrecklich, sagen die, die es sich beim Spielen ja nicht zu leicht machen wollen. Und die sich nur über einen bitter erkämpften Sieg über die Maschine so richtig freuen können.

Das Problem: Der Spaß an einem Spiel besteht darin, Herausforderungen zu bewältigen. Sind sie zu gering, führt das zu Langeweile. Sind Sie zu hoch, stellt sich Frust ein. Nur: Was ist zu schwer? Was der eine als kniffelig empfindet, ist für den Hardcore-Gamer ein Kinderspiel. Die meisten Hersteller versuchen sich daher damit zu behelfen, dass sie mindestens drei Stufen anbieten: Leicht, mittel und schwer. Viele spielen daher ihr Game erst in der leichten und dann noch ein zweites Mal in der schweren Fassung durch. So haben sie auch mehr von ihrem Titel.

Doch während der Entwickler einen Gegner dümmer und seine Schwerthiebe weniger tödlich machen kann, hilft das in manchen Geschicklichkeits-Fragen nicht unbedingt weiter. Da lässt sich ein Level nicht derart stark differenzieren, da bleibt ein Fehltritt immer ein Fehltritt. Genauso wenig hilft mitunter die Option, immer am letzten Speicherpunkt noch einmal neu anfangen zu können, und seien die Speicherpunkte auch noch so dicht gestreut. Eine schwierige Passage kann einen Spieler trotzdem zur Verzweiflung bringen. Niemand hat sich bislang die Mühe gemacht, die Zahl der Spiele zu zählen, die aus genau diesem Grund nach drei Vierteln in der Ecke gelandet sind. Es dürften einige sein.

Selbst wenn Spieler zugeben würden, dass auch sie ihre liebe Not haben mit manchem Level – einen Superguide wollen die meisten noch lange nicht. "Bitte, was soll sowas?" fragt sich etwa ein Blogger namens Torben auf Gamgea, einem Blog von Spielern für Spieler. Er klagt: "Da macht Nintendo ein Spiel so schwer, dass sie schon vorab davon ausgehen, dass die Spieler an einigen Stellen so frustriert sein werden, so oft sterben werden, dass das Spiel ohne Aktion des Spielers fortgeführt wird." Warum die Spiele dann nicht gleich einfacher machen?