"Auch wenn viele es immer noch nicht wahrgenommen haben oder vielleicht auch nicht wahrnehmen wollen: Computerspiele sind heute fester Bestandteil der Jugendkultur." Mit dieser Feststellung eröffnet Christoph Klimmt, Juniorprofessor für Publizistik von der Universität Mainz , seine Keynote bei dem am Donnerstag im Rahmen der Gamescom veranstalteten Kongress.

In seinen Vortrag erklärt Klimmt nicht nur, wie es der Industrie gelungen ist, die Spiele im Mainstream der Jugendkultur zu verankern. Ihn beschäftigt auch die Frage, welche gesellschaftlichen Folgen es hat, wenn Spiele nicht nur eine verbreitete Freizeitbeschäftigung sind, sondern als Kulturtechnik  peu à peu auch in andere Bereiche des Alltags abstrahlen – oder "diffundieren", wie das in der Forschersprache heißt. Ist eine "spielende Gesellschaft" möglicherweise weniger bereit, sich mit ernsten, mühsamen Fragen auseinander zu setzen? Führt der Eindruck, man könne "Wirkung jederzeit auf Knopfdruck erzielen" dazu, dass die Gesellschaft intoleranter und insgesamt immer hedonistischer wird?

Bei seiner Beschreibung des Phänomens kann man dem Publizistikforscher zunächst einmal zustimmen: In den vergangen Jahren hat sich die gesellschaftliche Meinung über Gamer grundsätzlich gewandelt. "Assoziierte man mit dem Computerspieler vor zehn, fünfzehn Jahren noch einen technisch versierten Typen mit Glasbausteinen als Brillengläsern, sind Games heute Teil das Mainstreams wie Popmusik oder Fußball", sagt Klimmt. Er würde nicht mehr mit Begriffen wie "uncool" oder "nerdig" assoziiert, sondern sei sozial akzeptiert.

Das habe zwei Gründe. Da seien zum einen die Prägeeffekte: "Meine Generation ist mit dem Medium aufgewachsen und hat es sozusagen in höhere Lebensalter mitgeschleift", sagt der 1976 geborene Akademiker. Die aktuelle Generation sei ganz selbstverständlich mit Spielen groß geworden. Zum anderen habe die Industrie die Verflechtung der Spiele mit den bereits etablierten Medien systematisch vorangetrieben. Inzwischen sind nicht nur Spiele üblich, die auf Filmvorbildern basieren. Inzwischen verläuft die Medienkonvergenz auch umgekehrt, Hollywood bedient sich an Spielevorbildern, um daraus Filmplots zu entwickeln.

Schaut man sich das Publikum auf der Gamescom an, so zeigt sich allerdings auch: Frauen sind immer noch eine Minderheit. Sie kommen entweder in Begleitung ihres Freundes oder stehen als Messe-Hostessen in engen Röckchen an den Ständen, um sich von den Jungsgrüppchen bestaunen oder fotografieren zu lassen. Computerspiele sind im Gegensatz zur Film- oder Musikkultur immer noch eine eher männlich dominierte Kultur.

Laut der JIM-Erhebung des medienpädagogischen Forschungsverbands ist der Anteil der regelmäßigen Computerspieler in der Gruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen seit 2000 insgesamt von 39 auf 44 Prozent gestiegen. Das ist zwar kein besonders starker Anstieg. Allerdings begann das breite Wachstum vermutlich schon früher. Es sei zudem zu berücksichtigen, sagt Klimmt, dass die Wissenschaftler heute sehr viel genauer fragen müssten als noch vor zehn Jahren. Ein simples "Spielen Sie Computerspiele?", reicht nicht mehr aus. Denn inzwischen gibt es Dutzende Möglichkeiten, digital zu spielen: am PC, mit der Konsole, im Internet, allein, mit anderen, online oder offline.

Was nun die spielenden Frauen betrifft, so scheint es mit der gesellschaftlichen Anerkennung in der Tat noch nicht so weit her, wie Klimmt glauben machen will: Einer amerikanischen Studie zufolge fürchten Frauen, die sich offen als Spielerinnen bekennen, gesellschaftliche Stigmatisierung. Mehr als zwei Drittel der Befragten glauben demnach, dass lediglich eine bis fünf Stunden Videospielen pro Woche bei einer Frau sozial akzeptiert werden. Nur 26 Prozent der Befragten betrachten mehr als sechs Stunden als vertretbar. 16 Prozent gaben an, ihre Spielgewohnheiten zumindest manchmal zu verbergen, weil sie fehlende Akzeptanz fürchteten.

Die Verankerung des Spielens in der Kultur verlaufe in zwei Richtungen, glaubt Klimmt: Zum einen sei das Phänomen des "entgrenzten Gamings" zu beobachten: Ob Skater, Geigerinnen oder Reitsportfanatikerinnen, nahezu jede Szene findet heute einen spielerischen Zugang zu den Themen, die ihr wichtig ist. Ein Beispiel dafür ist das Spiel FIFA , dass an die männliche Kultur "Fußballspiel" anknüpft und dessen Verkaufszahlen regelmäßig rekordverdächtig ausfallen. Oder Guitar Hero , das musikkulturelle Themen aufgreift. Schließlich auch Serious Games wie Dafur is Dying , das sich mit der Menschenrechtslage im Sudan befasst. Denn auch um soziale Fragen gruppieren sich selbstverständlich Jugendliche.