Die Spielebranche hat ein Problem, sagt die Game-Designerin Roberta Williams . Die mittlerweile 57-jährige Mitgründerin der legendären Spieleschmiede Sierra On-Line beklagt einen Verfall der Erzählkultur . Zu Zeiten der von ihr entworfenen Spiele Mystery House (1980), King’s Quest (1984) und Laura Bow (1989) habe es sich bei PCs noch um relativ teure und komplizierte Technik für Menschen mit überdurchschnittlicher Bildung gehandelt. Über ein dementsprechend hohes Niveau hätten Spiele damals verfügt. Erst mit der massenhaften Verbreitung von Computern seien sie auf simple Ballerei reduziert worden.

Man braucht Williams' elitistische Erklärung nicht zu teilen, um ihr in der Sache zuzustimmen. Wer sich an den Wortwitz früher Spiele von Sierra und LucasArts erinnert, kann sich nur darüber wundern, dass heute fast ausschließlich platte "Gut gegen Böse"-Szenarien als Plot herhalten müssen. Und dass mit den weitaus besseren technischen Möglichkeiten der Gegenwart so viel einfallsloser erzählt wird. Was fehlt sind die Woolfs, die Joyces, die Allendes oder wenigstens die Dan Browns und Frank Schätzings des Computerspiels.

Ein Grund für ihr Ausbleiben ist die Arbeitsteilung bei der Spieleproduktion. Bislang wurde das Schreiben der Computerspiel-Drehbücher eher nebenbei von Game-Designern erledigt, ihr Hauptaugenmerk liegt auf Grafik und Gameplay. Selbst Marco Hüllen, Designer der Adventure-Überraschung The Whispered World , meint, er habe sich bei der Entwicklung des Spiels vor allem auf die Grafik konzentriert.

Nun soll sich das ändern. Die erzählerische Qualität von Computerspielen, so hofft die Branche, ließe sich durch das Berufsbild des Spieledrehbuchschreibers verbessern. Der Drehbuchschreiber übernimmt den kompletten textbasierten Teil der kreativen Arbeit am Spiel. Er schreibt etwa Dialoge, Handlungsabläufe und Beschreibungen, die aus dem Off dazukommen. Dabei ginge es häufig um die Umdisponierung der Story in letzter Minute, wenn dies die Technik verlange, sagt etwa Corey May. Er ist Drehbuchschreiber bei Ubisoft.

Dafür sei erzählerisches Talent nötig, aber auch eine eingehende Erfahrung mit dem Gameplay und der Programmierung. Der beste Plot nütze nichts, wenn er technisch nicht umsetzbar sei oder keinen Spaß mache. Mitunter müsse man sich im Dienst der Spielbarkeit geradezu hanebüchene Geschichten ausdenken, beklagt sich May.

Vor allem darf man sich den Job nicht wie den eines Plotschreibers beim Film vorstellen. "Wir entwerfen Erfahrungen. Dafür braucht man eigentlich keinen Plot", sagt Lost Horizon -Autor Tom Jubert . Im Unterschied zum Drehbuchschreiber beim Film schafft derjenige eines Computerspiels einen Raum, in dem eine ganze Reihe von Plots möglich ist, die von Spieler zu Spieler variieren.

Diese nicht-lineare Erzählweise erfordert einiges an analytischer Begabung. So philosophiert etwa Game-Designer Jan Müller-Michaelis über die mannigfaltigen Kombinationsmöglichkeiten beim Entwerfen eines Spiels: Was passiert, wenn sich der Spieler dafür entscheidet, den Mülleimer anzusprechen? Antwortet dieser? Um solch abwegige Fragen müssen sich Spieledrehbuchschreiber kümmern.

Ob sich der Drehbuchschreiber in der Spieleindustrie als eigenständiges Berufsbild durchsetzen kann, ist indes nicht klar. Bisher wird noch an keiner der Akademien für Computerspielentwicklung ein eigener Ausbildungsgang angeboten. Und in den zahlreichen Studiengängen für szenisches oder allgemein kreatives Schreiben lernt man in der Regel nicht, wie man für Computerspiele schreibt.