In Ciudad Juarez stirbt alle drei Stunden ein Mensch. Die mexikanische Grenzstadt landet regelmäßig auf den Spitzenplätzen der internationalen Mordstatistik. Schuld sind die kriminellen Banden, die sich und unschuldige Passanten im Kampf um Rauschgift-Erlöse auf den Straßen der Stadt regelmäßig über den Haufen schießen.

Für einen Shooter, dessen Thema letztlich Gewalt ist, eine sicher interessante Kulisse. Das fand auch der polnische Entwickler Techland, der den neuesten Teil der Serie Call of Juarez (CoJ) unter anderem in diesem mexikanischen Gangster-Eldorado spielen lässt. Techland verabschiedet sich damit vom klassischen Western-Genre, das immerhin durch Red Dead Redemption im vergangenen Jahr ein fulminantes Revival erlebte. Und das Studio verpasst seiner Serie damit ein deutlich moderneres Setting, ganz nah an der Realität.

Sehr zum Ärger der mexikanischen Politiker. Die denken bereits darüber nach, ob sie das für diesen Sommer angekündigte Spiel in Mexiko nicht verbieten müssten, weil es ein zu schlechtes Bild der Stadt zeichne.

"Es stimmt, dass dort eine ernsthafte Kriminalität herrscht, die wir auch nicht versuchen zu verbergen", lässt sich etwa Ricardo Boone Salmon zitieren . Salomon ist Abgeordneter des Bundesstaates, in dem die Stadt liegt. "Aber wir sollten Kinder nicht einem derartigen Szenario aussetzen, sodass sie mit einem solchen Bild und einem Mangel an Werten aufwachsen."

Computerspiele werden aus allen möglichen Gründen kritisiert. In der Regel bewegt sich die Debatte um die Darstellung von Gewalt und deren Verknüpfung mit Spielspaß. Oft sind es aber auch die realen Vorlagen für die Spiele selbst, die in den Augen der Kritiker das Problem sind – wobei jedoch selten die Realität angeprangert wird, sondern die Spiele, die sie thematisieren .

Und während die Rezensenten der Spielemagazine ihr Augenmerk darauf legen, wie gut sich die Figuren steuern lassen, wie glaubwürdig das Szenario gezeichnet ist, wie originell das Gameplay oder wie störungsfrei das Eintauchen in die Spielehandlung gelungen ist, sind es die Mahner und Warner, die den Spielen den größten Immersionserfolg bescheinigen: Weil sie davon ausgehen, dass ein Shooter die dort erlebten Handlungen als Wahrheit in die Köpfe der Spieler befördert.

Dabei ist sich die Medienwirkungsforschung keinesfalls einig, wie viel von einem erspielten Szenario beim Spieler wirklich hängen bleibt. Sehr zum Bedauern etwa der Entwickler von Serious Games etwa. Die es darauf anlegen, qua Spiel Wissen zu vermitteln und feststellen müssen, dass eher selten etwas hängen bleibt