Konflikte als Reflexion und Fundgrube

Für ein paar Sekunden wird der Bildschirm völlig schwarz. In der Luft liegt ein metallisches Summen – und das Geräusch von Waffen, die durchgeladen werden. Dann erscheint der Schriftzug "Zakhaev International Airport, Moscow, Russia". Die Fahrstuhltür öffnet sich, fünf schwer bewaffnete Männer treten in die Check-in-Halle hinaus, einer der Männer ist der Spieler. Wortlos eröffnet die Gruppe das Feuer auf die Reisenden: Schreie, Panik, zusammensackende Körper. Ohne Hast steigen die Terroristen über die Leichen ihrer Opfer hinweg. In den nächsten Minuten werden sie wahllos auf alles schießen, was sich bewegt.

Die Episode "No Russian" aus Call of Duty: Modern Warfare 2 ist eine der umstrittensten Spielszenen der vergangenen Jahre. Im Sammelband Contact · Conflict · Combat: Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen beschäftigen sich gleich mehrere der 16 Autoren mit der ominösen Flughafenszene. "Die Entwickler von Infinity Ward verlangen dem Spielenden in dieser Szene tatsächlich einiges ab", schreibt etwa Matthias Finke in seinem Versuch über die ästhetische Dimension von Computerspielen. "Nicht nur geht es darum, dem Mord an einer Unzahl von Zivilisten beizuwohnen, zugleich gibt es auch keinerlei moralische Leitung und keinen Anhaltspunkt dafür, was der eigentliche Sinn ist."

Die Handlungsohnmacht werde durch eingeschränkte Visualisierung und Steuerung nur noch stärker erlebbar: Der Spieler-Avatar könne während des Massakers nicht rennen, sondern nur langsam gehen, "was ähnlich wie ein Zeitlupeneffekt beim Film die Darstellung noch an Drastik gewinnen lässt". In dieser und anderen Szenen sieht Finke eine "kunstfertige Einschränkung der Spielerfreiheit", die den ästhetischen Reiz erhöht – und zur kritischen Auseinandersetzung mit dem Gezeigten herausfordern kann.

Computerspiele sind Zonen der Widersprüchlichkeit: Das ist die Grundannahme der Sammelband-Herausgeber Rudolf Inderst und Peter Just. Konflikte gebe es an vielen Fronten: In Narration und Ästhetik, Entstehung und vermuteter Wirkung, im Zusammenspiel zwischen Mensch und Maschine oder auch darin, wie Spiele uns vor Entscheidungen stellen. Der Komplexität von Games werde ein pluralistischer Ansatz am besten gerecht, so die Herausgeber.

In der Tat bietet selbst ein so stark auf den Massenmarkt zugeschnittenes Spiel wie Modern Warfare 2 genügend Andockpunkte für spannende Analysen: Die Flughafenszene wird im Sammelband unter ästhetischen, ethischen und kriegstheoretischen Gesichtspunkten betrachtet. Souvik Mukherjee schlägt in seinem sehr lesenswerten Beitrag Follow Makarov's Lead? einen Bogen von den Motiven der Mumbai-Attentäter über die moralische Ambivalenz von Fable bis hin zur Frage, wie eine spielspezifische Ethik formuliert werden könnte. Peter Just indes vergleicht den Diskurs von Modern Warfare 2 mit zeitgenössischer Militärtheorie und zeigt, wie stark das Spiel reales Kriegsgeschehen verfälscht.

Natürlich geht es in dem Band keineswegs nur um besagtes Kriegsspiel. Im Kapitel Narrative Konflikte vergleicht Maximilian Heinrich die Shooter Bioshock und Half-Life 2 . Bei beiden Spielen handelt es sich um technologiekritische Dystopien , die aber auf biologischer und philosophischer Ebene sehr unterschiedliche Aussagen über die Menschheit treffen. Während Half-Life 2 ein positives Bild der Menschen zeichne, so Heinrich, stelle Bioshock deren Handlungsfreiheit und Moral infrage, lasse aber eine Hintertür offen. Heinrich zieht für seine Analyse Timothy Melleys Konzept der agency panic heran, das sich hier als sehr aufschlussreich erweist.

 

Ähnlich spannend zu lesen ist auch Stefan Höltgens Beitrag über Atomkriegsszenarien im 8- und 16-Bit-Computerspiel. Höltgen zeichnet nach, wie sich die unterschiedlichen Phasen des Kalten Krieges im Gamedesign niederschlugen: Als Verteidigungssituation wie in Missile Command , als Angriffskrieg wie in B-1 Nuclear Bomber oder als sarkastischer Kommentar wie in Nuclear War .

Contact · Conflict · Combat liest sich auch deshalb so abwechslungsreich, weil nicht jeder Beitrag streng wissenschaftlichen Kriterien genügen muss. Höchst unterhaltsam schildert Christian Huberts in seinem Beitrag Zwischen 1 und 0 die wechselseitigen Überlagerungen von physischem Dasein und digitaler Welt. Von Fieber und Husten geplagt, flüchtet sich Huberts in World of Warcraft , um dort als untoter Krieger "Madengrab" umherzuwandeln. Doch bald verwandelt sich der "schöne Traum vom großen Abenteuer" in den "tayloristischen Albtraum repetitiver Arbeit", das Sammeln von Höllenhundblut-Phiolen und eitrigen Klauen wird zur öden Routine.

Das größte Potenzial zur Romantisierung der digitalen Welt sieht der Autor in unfertiger Software – in den vor Bugs und Überraschungen strotzenden Beta-Versionen von Spielen. Dass ein Essay wie der von Huberts und eine fünfzigseitige Typologie der Gegnerschaft im Computerspiel (Joël Kaczmarek) gleichermaßen im Sammelband Platz finden, spricht für die konzeptionelle Offenheit der Herausgeber.

Die Kapiteleinteilung sollte dabei mehr als lockerer Rahmen, denn als strikte Einhegung verstanden werden. Immer wieder tun sich zwischen den Kapiteln Querverbindungen auf, die einen nicht unwesentlichen Teil des Lesevergnügens ausmachen. So findet Christoph Zurschmitten in den Spielen des tschechischen Entwicklerstudios Amanita Design eine verwunschene Rätselhaftigkeit, die den "kausalen Polygonwelten" (Huberts) von World of Warcraft schmerzlich abgeht. Titel wie Samorost und Machinarium stehen in der Tradition des Prager Trickfilms und dessen "Faszination für das sichtbar gebrauchte Objekt", für Fundstücke und abgewetzte Oberflächen. Die tschechischen Point-&-Click-Abenteuer schaffen sich eine Nische, schreibt Zurschmitten, in der Spannungsverhältnisse zwischen "Zerfall und Zelebration, Film und Spiel, Interaktivität und Statik" bestens auszuhalten sind.

Beim Leser des Sammelbandes wecken dieser und andere Beiträge unweigerlich die Lust, die beschriebenen Games selbst auszuprobieren. Contact · Conflict · Combat ist also gleich in doppelter Hinsicht zu empfehlen: Als Reflexion über ein vielschichtiges Medium und als Fundgrube für Spielefans.

Rudolf Thomas Inderst, Peter Just (Hg.): Contact · Conflict · Combat: Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen. Verlag Werner Hülsbusch 2011. Hardcover, 274 S. ISBN: ISBN 978-3-940317-89-6