Seit Mitte April ist es amtlich: Microsoft wird am 16. Mai ein Self-Development Kit veröffentlichen , mit dem sich Kinect-Anwendungen für den PC entwerfen lassen. Damit fördert der Konzern nun auch offiziell eine Entwicklung, die er zunächst nur geduldet hatte. Als Kinect im November erschien , veröffentlichte der spanische Hacker Héctor Martín sogleich eine Treibersoftware unter Open-Source-Lizenz. Die Folge: Tüftler in aller Welt entwickelten Hunderte von Software-Prototypen für PC – vom Handpuppenspiel bis zur Quake-Steuerung mittels Gesten . Microsoft sah das Treiben anfangs mit Argwohn und drohte gar, man arbeite "eng mit den Strafverfolgungsbehörden" zusammen, um Kinect vor "Herumpfuscherei" zu bewahren. Schon im November folgte die Kehrtwende , als Kinect-Mastermind Alex Kipman öffentlich klarstellte, bei den Modifikationen handele es sich keineswegs um illegale Hacks.

Während Bastler und Tüftler das Thema Bewegungssteuerung gerade erst entdecken, beschäftigt sich die Games-Forschung schon seit Jahren damit. Denn viel mehr als Tanz-, Party-, Fitness- und Haustierstreichelspiele haben die Spielehersteller bisher nicht vorzuweisen. Wenn sich daran nichts ändert, droht bei Kinect die große Langeweile.

In Spielelaboren deutscher Hochschulen kommen dabei unterschiedlichste Technologien zum Einsatz – Kinect ist nur eine von mehreren Optionen. "Wir haben ein sehr breites Spektrum, das von Eye-Tracking über Kamerasysteme und Bewegungssensoren bis hin zum Motion Capturing reicht. Kinect testen wir bereits, ein Projekt zu PlayStation Move wird bald folgen", erzählt Professor Carsten Busch, Leiter des GamesLab an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (HTW). Ein Forschungsschwerpunkt ist die Verknüpfung von Bewegungssteuerungen mit Serious Games .  "Wir nehmen existierende Spiele und überlegen, wie wir sie in unsere Arbeit einbetten können", so Busch. "Kinect lässt sich beispielsweise im Management-Training nutzen. Anstatt outdoor in einen Hochseilgarten zu gehen, kann man das auch indoor mit Spielen abbilden."

Für die Untersuchung von Teambildungsprozessen habe sich Kinect Adventures als sehr interessant erwiesen: "Wir lassen zwei Probanden in einem Schlauchboot einen Wildwasserfluss hinunterfahren. Setzt man die beiden ohne Vorgaben in das Boot, stellt sich meistens heraus: Einer von beiden macht die Ansagen. Diese Rollenverteilung lässt sich anschließend in einem Gespräch mit den Probanden analysieren. In einem zweiten Schritt kann man die Rollen vertauschen und schauen, ob sie immer noch so gut den Fluss hinunterkommen. Oder man macht bestimmte Vorgaben. Zum Beispiel, dass sie bei der Fahrt nicht miteinander reden dürfen."

Auch im Gesundheitswesen hält Busch einen Kinect-Einsatz für denkbar, schließlich gebe es für die Wii im Reha-Bereich schon eine ganze Reihe vielversprechender Projekte. "Die Bewegungserfassung ist aber in vielen Fällen noch zu ungenau. Da braucht man dann einen Trainer, der auf saubere Bewegungsabläufe achtet, damit die Patienten nichts Falsches lernen. Wenn man sich die gängigen Reha-Maßnahmen anschaut, sind spielerische Elemente aber auf jeden Fall eine Verbesserung."

Vernachlässigt haben die Publisher bislang auch die Zielgruppe der Core-Gamer. Im Reigen der Hampel- und Strampelspiele für Kinect gingen Shooter-Fans, Rollenspieler und Aufbaustrategen leer aus – und auch das Jahr 2011 wird kaum besser verlaufen. Vor diesem Hintergrund hält Busch Microsofts neue Kinect-Strategie für sinnvoll: "Die Core-Gamer bekommt man am ehesten, wenn man die Entwicklerschnittstellen öffnet und mit einem Lizenzmodell arbeitet. Dann wird sich diese Zielgruppe selbst ihre Anwendungen erschaffen, denn sie ist sehr technikaffin."