Funcom verspricht denn auch Rätselaufgaben und Erkundungsmissionen. Wie diese Rätsel aussehen werden, deutet das Alternate Reality Game rund um TSW an, das bereits seit Mai 2007 läuft. Seit damals tauchen im Netz verschlüsselte Botschaften auf, die zu mehreren spielbezogenen Websites führen. Außerdem twittern einige der Charaktere, kodierte Audiobotschaften werden per Mail verteilt und geheimnisvolle Bilder erscheinen bei Flickr.

Solche Ausflüge ins allgemeine Internet werden das eigentliche Spiel auch in Zukunft begleiten. Real existierende Orte und Personen werden im Spiel erwähnt. Wer ihre Namen oder ihr Schaffen außerhalb des Spiels nachschlägt, etwa bei Google, bekommt Hinweise, die im Spiel weiterhelfen . Neben den großen Metropolen spielen aber auch Orte wie Stonehenge, das sagenhafte Eldorado und das fiktive Städtchen Kingsmouth – eine der Anspielungen auf Lovecraft – eine Rolle.

Was in den zahllosen Interviews, Videos und Demos der vergangenen Monate dagegen kaum auftaucht, sind zentrale Elemente der Welt der Geheimgesellschaften: Täuschung und Verrat. TSW wäre nur dann ein wirklich einzigartiges MMOG, wenn einzelne Spieler oder ihre Kabale genannten Clans nicht nur mit anderen kooperieren würden, um gigantische Monster zu vernichten, sondern ihre Freunde hinterrücks ausnutzen, manipulieren oder attackieren könnten. Wenn also die größten Ungeheuer des Spiels Paranoia und Misstrauen wären. Denn auch das lehrten schon Wilson und Shea: Vertraue niemandem.

The Secret World dürfte – eine funktionierende Infrastruktur vorausgesetzt –, dennoch zu einem der beliebtesten Online-Multiplayer-Spiele überhaupt werden. Der geschickt geschürte Hype und die rege Community zumindest sprechen dafür. Und wo sonst sollen Verschwörungstheorien ihre größten Erfolge feiern, wenn nicht im Internet? Oder um es mit Wilson und Shea zu sagen: Fnord .