Ein Grundgesetz für Gamer – Seite 1

Gamer haben in den vergangenen Monaten viel protestiert: gegen das Ende der Mass-Effect -Trilogie etwa oder gegen die Serverausfälle, vermeintliche Sicherheitsprobleme und sogar gegen die Grafik von Diablo III . Tun sie das, weil sie sich als zahlende Kunden mit gewissen Ansprüchen verstehen – oder geht ihr Selbstverständnis weiter?

"Gamer brauchen ein Grundgesetz", schreibt Yannick LeJacq im Magazin The Atlantic . Er beruft sich dabei auf Professor Edward Castronova von der Universität von Indiana , einen der führenden Experten für das Wirtschaften in Computerspielen. Castronova schrieb bereits im Jahr 2002 in seinem Aufsatz On Virtual Economies : "Gamer halten sich selbst nicht für Kunden eines Spiels, sondern für Bürger mit entsprechenden Rechten." Diese These hält er für aktueller denn je.

Schon im Jahr 2000 hat der bekannte Gamedesigner Raph Koster eine "Erklärung der Rechte von Avataren" veröffentlicht, in der er verlangte, Avatare "wie Menschen zu behandeln, nicht wie körperlose, bedeutungslose und seelenlose Puppen." Koster, so schreibt nun LeJacq in The Atlantic , habe das zwar später als fehlerbehaftetes Gedankenexperiment abgetan. Doch vor allem der vielfältige Protest gegen Diablo III und gegen den Publisher Blizzard sei möglicherweise ein Zeichen, dass an den alten Thesen von den Grundrechten für Gamer doch etwas dran sei.

Brauchen und wollen Gamer aber überhaupt verbriefte Normen innerhalb der Spiele? Grundrechte sind schließlich vor allem Abwehrrechte gegen den Staat, und weder Spiele noch deren Hersteller sind – formell betrachtet – Staaten. Spiele sind Kunstwerke und unterliegen der künstlerischen Freiheit der Entwickler. Die Hersteller sind gewinnorientierte Unternehmen und können die Nutzungsbedingungen für ihre Produkte selbst bestimmen.

Spieler formen das Spiel

An dieser Stelle könnte die Diskussion beendet sein, weil der Vergleich zwischen Staaten und Spielen hinkt. Wer ein Spiel nicht mag, muss es nicht spielen. Wer dagegen seinen Staat nicht mag, kann nicht ganz so einfach damit aufhören, Bürger dieses Staates zu sein.

Zwei Entwicklungen aber lassen durchaus Raum für ein sich änderndes Selbstverständnis der Spieler, weg vom Kunden, hin zum mitstimmungsberechtigten "Bürger" eines Spiels: Erstens formen die Spieler durch ihren Einsatz von Zeit, Kreativität und Kooperation erst die Atmosphäre vor allem von Multiplayer-Online-Rollenspielen. Sie füllen die Welt mit Leben. Ohne sie wäre etwa die World of Warcraft ein öder Ort, der kaum neue Spieler und damit neue Einnahmen für den Anbieter anziehen würde. Wenn durch eine solche Mitgestaltung auch der Wille nach Mitbestimmung entsteht, ist das durchaus nachvollziehbar.

Zweitens bilden die Spieler in EverQuest , Diablo III oder künftig in The Elder Scrolls Online und vielleicht auch in Minecraft einen Wirtschaftsraum, indem sie mit virtuellen Gütern handeln oder virtuelle Arbeiten verrichten, die echtes Geld wert sind. "Sobald eine Online-Welt damit beginnt, diese Art der Interaktion anzubieten", so schreibt LeJacq, "haben die Entwickler praktisch die gleiche Hausmacht, wie sie eine echte Regierung über ihr Volk hat."

Ein Beispiel dafür: Blizzard hat für das trotz aller Beschwerden sehr erfolgreiche Diablo III exklusive Auktionshäuser gegründet. Nur dort können Spieler mit ihren im Spiel erbeuteten Gegenständen handeln. Angesichts der hohen Summen, die dort umgesetzt werden, so argumentiert LeJacq, muss das Unternehmen seine Rolle als Wächter über das Wirtschaftssystem sehr ernst nehmen. Es muss den Betrieb seiner Server sicherstellen, also den virtuellen Lebensraum der Spieler, und deren Eigentum beschützen – so wie es auch ein Staat für seine Bürger tun muss.

Gamer müssen sich erklären

Diese Rolle aber dürfte den Herstellern nicht gefallen. Der Blogger und Autor Cory Doctorow sagte kürzlich der taz : "Für die Spielbetreiber sind Charaktere in Online-Welten keine Bürger mit Rechten, sondern Kunden, die Geschäftsbedingungen zu akzeptieren haben." Rühmliche Ausnahme ist übrigens Eve Online , wo es einen von den Spielern gewählten Rat gibt, der in ihrem Aftrag mit dem Betreiber CCP über Verbesserungsvorschläge verhandelt.

In seinem Roman For the Win von 2010 beschreibt Doctorow, wie sich sogenannte Goldfarmer in einer Gewerkschaft organisieren, weil sie nicht länger unter miserablen Arbeitsbedingungen virtuelle Gegenstände in Onlinewelten erspielen wollen. Im Buch haben die organisierten Spieler am Ende so viel Macht über das Wirtschaftssystem eines Spiels, dass sie den Hersteller unter Druck setzen können. In der Realität ist es umgekehrt: Die Hersteller können ihre virtuellen Währungen, den milliardenschweren In-Game-Handel und ihre Nutzungsbedingungen ständig ändern, ohne dass die Spieler das verhindern können.

"Mit diesen Spielen kreieren wir Welten, in denen es kein vernünftiges Rechtssystem gibt", sagt Doctorow.

Dialog auf Augenhöhe

Professor Castronova plädiert für eine langsame Annäherung. Er empfiehlt den Entwicklern, künftig Räume für den konstruktiven Austausch mit den Spielern einzurichten. Falls es dann Probleme gibt, müssten sich die Spieler nicht mehr nur über Twitter oder in Foren Gehör verschaffen. Stattdessen könnten sie einen echten Dialog auf Augenhöhe starten. Denn eines habe der Protest gegen Blizzard gezeigt: "Diese Neigung, sich gegen etwas aufzulehnen, zeigt, dass Spiele wirklich mehr wie Regierungen als nur Produkte aus Hollywood sind."

Es wäre nun an der Zeit für die Gamer selbst, zu erklären, ob sie sich als Bürger oder als Konsumenten von Spielen verstehen.