Diese Rolle aber dürfte den Herstellern nicht gefallen. Der Blogger und Autor Cory Doctorow sagte kürzlich der taz : "Für die Spielbetreiber sind Charaktere in Online-Welten keine Bürger mit Rechten, sondern Kunden, die Geschäftsbedingungen zu akzeptieren haben." Rühmliche Ausnahme ist übrigens Eve Online , wo es einen von den Spielern gewählten Rat gibt, der in ihrem Aftrag mit dem Betreiber CCP über Verbesserungsvorschläge verhandelt.

In seinem Roman For the Win von 2010 beschreibt Doctorow, wie sich sogenannte Goldfarmer in einer Gewerkschaft organisieren, weil sie nicht länger unter miserablen Arbeitsbedingungen virtuelle Gegenstände in Onlinewelten erspielen wollen. Im Buch haben die organisierten Spieler am Ende so viel Macht über das Wirtschaftssystem eines Spiels, dass sie den Hersteller unter Druck setzen können. In der Realität ist es umgekehrt: Die Hersteller können ihre virtuellen Währungen, den milliardenschweren In-Game-Handel und ihre Nutzungsbedingungen ständig ändern, ohne dass die Spieler das verhindern können.

"Mit diesen Spielen kreieren wir Welten, in denen es kein vernünftiges Rechtssystem gibt", sagt Doctorow.

Dialog auf Augenhöhe

Professor Castronova plädiert für eine langsame Annäherung. Er empfiehlt den Entwicklern, künftig Räume für den konstruktiven Austausch mit den Spielern einzurichten. Falls es dann Probleme gibt, müssten sich die Spieler nicht mehr nur über Twitter oder in Foren Gehör verschaffen. Stattdessen könnten sie einen echten Dialog auf Augenhöhe starten. Denn eines habe der Protest gegen Blizzard gezeigt: "Diese Neigung, sich gegen etwas aufzulehnen, zeigt, dass Spiele wirklich mehr wie Regierungen als nur Produkte aus Hollywood sind."

Es wäre nun an der Zeit für die Gamer selbst, zu erklären, ob sie sich als Bürger oder als Konsumenten von Spielen verstehen.