Kann eine Maschine denken wie ein Mensch? Dieser Frage ging der Mathematiker Alan Turing 1950 in seinem bahnbrechenden Essay Computing Machinery and Intelligence nach. Der Begriff "Denken" sei schwierig zu definieren, schrieb Turing – und schlug eine andere Fragestellung vor: "Are there imaginable digital computers which would do well in the imitation game?" ("Sind Computer vorstellbar, die in einem Imitationsspiel gut abschneiden würden?") Dies war die Basis für den legendären, wenn auch umstrittenen Turing-Test: Ein menschlicher Proband unterhält sich via Tastatur und Bildschirm mit zwei unbekannten Gesprächspartnern. Einer davon ist eine Maschine. Kann der Proband die Maschine auch nach intensiver Befragung nicht identifizieren, hat sie den Test bestanden und darf fortan als intelligent gelten.

Maschine imitiert Mensch: Dieses Prinzip kommt auch in vielen Games zum Einsatz. Skyrim beispielsweise wird von Hunderten computergesteuerter Figuren (NPCs) bevölkert, die ganz unterschiedliche Aufgaben, Vorlieben und Meinungen haben. Doch selbst in diesem aufwändig inszenierten Titel ist die Illusion menschlicher Intelligenz alles andere als perfekt: Das zeigt sich schon am Rückgriff auf vorgefertigte Dialogbausteine – die allzu häufig auftauchende Formulierung "...but then I took an arrow in the knee" hat es mittlerweile zum Internet-Mem gebracht . Nach Turings Kriterien ist es zu glaubwürdiger Künstlicher Intelligenz (KI) in Spielen noch ein weiter Weg.

Das Indie-Game Spy Party allerdings dreht den Spieß einfach um: Hier steht nicht die KI auf dem Prüfstand, sondern der Mensch, der die Künstliche Intelligenz möglichst originalgetreu nachahmen soll, mitsamt ihren Stärken und Schwächen. Spy Party ist ein hoch spannendes Experiment mit Wahrnehmung, Täuschung und den Feinheiten zwischenmenschlicher Kommunikation.

Schauplatz des Multiplayer-Games ist eine Cocktail-Party unter Diplomaten. Einer der Gäste ist ein Spion: Er wird von Spieler 1 kontrolliert, während alle anderen Gäste KI-gesteuert sind. Der Spion hat eine Reihe von Aufgaben zu erledigen: Er soll zum Beispiel den Botschafter verwanzen, eine Statue stehlen, einen Doppelagenten kontaktieren oder einen Mikrofilm an sich nehmen, der in einem Bücherregal versteckt ist. Die Mission ist brandgefährlich: Auf dem Balkon des gegenüberliegenden Hauses lauert ein Scharfschütze (Spieler 2), der den Spion identifizieren und ausschalten soll. Er hat dafür exakt eine Gewehrkugel und dreieinhalb Minuten Zeit, dann ist die Runde beendet.

Was simpel klingt, erweist sich als komplexes Katz- und Maus-Spiel . Der Spion muss unter allen Umständen vermeiden, dass der Sniper ihn entdeckt. Allerdings ist jede seiner Aufgaben mit verräterischen Aktionen verbunden: Will er den Botschafter verwanzen, muss er sich dem Opfer nähern und die Wanze in dessen hintere Hosentasche stecken. Will er die Statue stehlen, muss er sie gegen ein anderes Modell austauschen, was ebenfalls schnell auffällt. Noch riskanter ist der Kontakt zum Doppelagenten: Laut und deutlich – auch für den Scharfschützen – ertönt dann über dem Partygeplauder der Gäste das Codewort "Bananabread".

Die besondere Herausforderung für den Spion besteht darin, sich wie ein NPC zu verhalten. Zu Beginn fühlt man sich denn auch wie ein Nachwuchsschauspieler, der eine große Bühne betritt: Ein wenig unsicher, ein wenig desorientiert und ohne die geradlinige Entschlossenheit einer Computerintelligenz.

Nicht weniger schwierig gestaltet sich die Mission des Scharfschützen. Besonders Anfänger werden von der Menge an Informationen geradezu überwältigt sein: 15 Gäste schlendern durch den Raum, betrachten Bücher und Statuen, bilden Grüppchen und reden ohne Unterlass. Zwei der vier Saalwände sind zwar weitgehend transparent, die freie Sicht wird aber häufig von den herumlaufenden Partygästen gestört. Hier reicht schon ein Moment der Unaufmerksamkeit oder ein falsch gesetzter Zoom, um wichtige Ereignisse zu verpassen.