ZEIT ONLINE: Früher haben Sie sehr aufwendige Games, sogenannte AAA-Spiele, wie Army of Two und Fifa mitentwickelt. Warum nun ein Independent-Projekt wie Papo y Yo ?

Vander Caballero: Diese aufwendigen Spiele, so gut sie auch waren, brachten das Medium nicht voran. Ich hatte das Gefühl, dass meine künstlerische Seele verkümmert. Die Publisher geben dir zwar im Vorfeld viel Geld in die Hand, aber deine Ideen werden vom Marketing geprüft. Wenn sie nicht wirklich erfolgversprechend sind, wird das Budget gestrichen. Ich erkannte, dass die Veränderung nicht aus der Industrie selbst kommen kann. Also habe ich den Fallschirm gezogen, bin abgesprungen und habe Papo y Yo gemacht.

ZEIT ONLINE:Papo y Yo kommt fast ohne Worte und animierte Zwischensequenzen aus. Welche Überlegung steckt dahinter?

Caballero: Aus meiner Sicht schöpft ein Spiel, das sich stark auf Zwischensequenzen verlässt, die Möglichkeiten des Mediums nicht voll aus. Ich möchte Emotionen über das Gameplay transportieren. Der einzige Weg, Gefühle wie Empathie oder Trauer wirklich zu vermitteln, ist durch Interaktion. Die Leute, die Papo y Yo durchgespielt haben, berichteten mir, dass sie vom Ende sehr bewegt waren, da sie – ohne jetzt zu viel verraten zu wollen – das erste Mal in einem Spiel wirkliche Trauer empfunden hätten.

ZEIT ONLINE: In Papo y Yo repräsentieren Frösche den Alkohol, die süchtig machende Substanz. Warum ausgerechnet Frösche?

Caballero: Wir haben hin und her überlegt, wie man Suchtmittel in einem Spiel gut darstellen kann. Zunächst dachten wir an giftige Früchte, magische Blumen und ähnliches, aber dann las ich zufälligerweise ein Buch über die psychoanalytischen Aspekte und Symbole von Grimms Märchen. Im Froschkönig wirft die Prinzessin den dicken Frosch an die Wand. Der psychoanalytische Ansatz interpretierte den Frosch als Symbol für die männlichen Geschlechtsorgane. Ich weiß nicht, ob das stimmt, aber da ich einen gewissen Ekel gegenüber Fröschen empfinde, habe ich sie als das Symbol für die Suchtkrankheit meines Vaters verwendet.

ZEIT ONLINE: In einem anderen Interview haben Sie den Roman Hundert Jahre Einsamkeit ihres Landsmannes Gabriel García Márquez als Inspirationsquelle genannt. Wo sehen Sie Berührungspunkte zwischen Buch und Spiel?

Caballero: Gabriel García Márquez schildert den schrecklichen Überlebenskampf der Menschen im Kolumbien des frühen 20. Jahrhunderts, das damals unter dem Joch der internationalen Obstkonzerne stand. Dieser Überlebenskampf war teilweise so brutal, dass García Márquez immer wieder zu magischen und komischen Elementen griff, um Herz und Verstand des Lesers zu entlasten. Papo y Yo ist ähnlich: eine Erzählung über das harte Leben mit einem alkoholkranken Vater – aber eine, die den Spieler nicht erschrecken soll.

ZEIT ONLINE: Endlose Sequels, immer gleiche Szenarien: Man hat den Eindruck, dass die AAA-Industrie kreativ stagniert. Sehen Sie eine Chance, dass künftige AAA-Titel tiefgründigere Spielerfahrungen bieten werden?

Caballero: Die Distribution von Spielen befindet sich mitten im Umbruch – ähnlich wie das bei der Musikindustrie der Fall war oder noch ist. Die Games-Industrie hat in den letzten Jahren versucht, große Spiele mit möglichst vielen Gameplay-Elementen auszustatten, und hat beispielsweise Jump-and-Run, Shooter und Rollenspiel in ein einziges Game gepackt. Das Resultat war selten gut, weil keines der Elemente wirklich zur Geltung kam. Ich denke, unsere Industrie wird sich wandeln: Sie wird vermehrt auf Spiele setzen, die einige wenige, aber dafür umso besser umgesetzte Gameplay-Elemente verwenden. Das Resultat wird eine Art Mini-AAA-Erfahrung sein. Für unabhängige Entwicklerstudios gibt es da gute Chancen: Kleine Budgets stellen ein geringeres Risiko dar, was wiederum für mehr Innovation sorgt. Für Papo y Yo beispielsweise benötigten wir nur drei bis fünf Prozent des Budgets, das ein Major-Titel normalerweise verschlingt.

ZEIT ONLINE: Was sollen die Spieler aus Papo y Yo mitnehmen?

Caballero: Ich möchte, dass die Menschen die Bedeutung von gewaltfreien Spielen selbst erleben, dass sie echte Gefühle wie Trauer empfinden können. Fast noch wichtiger ist aber für mich, einer neuen Generation von Kreativen meine Erfahrung zu vermitteln, damit auch ich selbst weiterhin gute Spiele spielen kann.