Der Tod muss sterben

Joel hatte noch so viel vor, doch dann ist es passiert. Lange überlebte er nun schon den Untergang der Zivilisation, doch als Joel zum x-ten Mal mit dem alten Flaschentrick an einem Grüppchen Infizierter vorbeischleichen wollte, verschätzte er sich. Vielleicht hatte er sich zu sicher gefühlt? Vielleicht ist er auch lebensmüde geworden, oder hat kurz an früher gedacht? Was auch immer es war, gleich zwei Clicker schnellten herum, stürmten auf ihn zu, hektische letzte Schüsse peitschten durch die Ruine. Ein Clicker fiel. Der andere biss zu, Joel starb.

Ist das das tragische Ende von The Last of Us? In dem aktuellen Playstation-3-Spiel schließlich folgt nach dem Biss des Clickers nur noch das Entsetzen in Joels Gesicht, dann wird abgeblendet. Doch vorbei ist das Spiel mit dem Tod der Hauptfigur nicht. Kurze Pause, dann lädt es neu und Joel hockt wieder da, das Zombierudel in sicherer Entfernung, die leere Flasche wieder auf dem Schreibtisch. War da was?

Solche Augenblicke der Dissonanz gibt es in vielen Spielen. Sie erzählen die Geschichte eines Helden in Gefahr, der kann dabei auch sterben, wenn der Spieler eine Aufgabe nicht besteht. Doch in aller Regel wird dann mehr oder weniger kommentarlos der letzte Punkt geladen, an dem das Spiel automatisch gespeichert hat.

Diese Konvention wird selten hinterfragt, so sind Games eben. Aber wenn ein Titel so viel Mühe darauf verwendet, den Spieler für den verzweifelten Überlebenskampf seines Helden zu interessieren, warum zeigt er dann wieder und wieder den Tod desselben, springt dann aber verschämt zurück und tut so, als wäre nichts passiert?

Permadeath, der endgültige Tod

Der Tod des Helden ist ein Problem, wenn Spiele mit lebensechten Charakteren hantieren. Dass diese Diskrepanz in The Last of Us stärker auffällt, als anderswo, ist einer Stärke des Spiels geschuldet: Die Geschichte ist dichter, atmosphärischer und besser geschrieben, als viele andere. Joel wirkt echt. Jeder seiner Tode ist eine Tragödie; bis sich die Identifikation abschleift. An kniffligen Stellen wird Joel je nach Geschick des Spielers auch mehrmals von ein und demselben Gegner umgebracht. Wer lebt da noch in der fantastisch ausgemalten Postapokalypse? Der ausgefeilte Plot reduziert sich damit auf ein Puzzle aus Blickwinkeln, Verstecken und Gegnerpfaden. So aber wird die Story zum Feigenblatt, um die davon losgelöste Interaktion zu rechtfertigen oder aufzulockern.

Das ist schade, Games können mehr. Was aber kann an der Stelle des Todes stehen? Soll man Spiele einfach noch einfacher machen? Sollen die Clicker im letzten Augenblick stolpern, damit Joel entkommen kann?

Den Tod endgültig sein zu lassen, wirkt extrem, ist aber eine Möglichkeit. Wenn der Spieler nach zwei Minuten stirbt, könnte einfach der Abspann laufen. Nur auf speziellen Wunsch hin würde dabei einen Speicherpunkt geladen. Das hatten die Macher von Portal 2 zumindest in Erwägung gezogen, haben es aber leider nicht umgesetzt.

Ohne Tod wird die Figur zur Puppe

Noch energischer ist ein anderes Spiel kürzlich vor diese Wand gefahren: Das neue Tomb Raider soll die Geschichte einer verletzlichen, menschlicheren Lara Croft erzählen. Auf einer Insel gestrandet kämpft sie um ihr Überleben. Sinkt sie am Lagerfeuer zusammen, hält sie Monologe mit brüchiger Stimme und verarztet neue Schrammen. Erfrischt steht sie anschließend wieder auf, nur um kurz darauf von einem Fels zerquetscht zu werden, Klippen hinab zu stürzen, oder von schmierigen Schurken erwürgen zu werden.

Wie soll man das lange Ernst nehmen? Schnell kippt die Perspektive. Der Spieler versucht nicht mehr, Lara zu beschützen, sondern fragt sich, was die Entwickler gegen Lara haben. Aus welcher dunklen Geistesnische kommen all die detailverliebt ausgemalten Sterbeszenen? Die gedankenlose Brutalität legt nahe, dass Lara doch kein Mensch ist. Spielerisch wird sie Grausamkeiten ausgesetzt. Wie eine Puppe.

Scheitern muss Konsequenzen haben

Wirklich endgültige Tode gedeihen als Permadeath (kurz für Permanent Death) in einer Nische des Indie-Gamings. Scheitern und Abspann, ohne Möglichkeit zurückzuspringen, das funktioniert natürlich nur in einer bestimmten Art von Spiel. Wenn jeder Anlauf ein neues Experiment ist, jedes Mal andere Strategien ausprobiert werden können und keine große Geschichte wiederholt werden muss, dann ergibt Permadeath Sinn. Der hingekritzelte Survivaltrip Don’t Starve oder die Raumschiff-Himmelsfahrt FTL sind exzellente Beispiele, wie das funktionieren kann. Plötzlich ist jeder Spielzug bedeutsam; und jedes glorreiche Scheitern bleibt in Erinnerung.

Wird hingegen eine vorgegebene, lineare Geschichte erzählt, sind kreativere Ideen gefragt. Die Assassin’s Creed-Serie bemüht einen übergeordneten Science-Fiction-Plot. Es geht um einen modernen Menschen, der sich durch eine Simulation der Vergangenheit bewegt. Stirbt der historische Held, dann bricht die Simulation einfach ab und springt nach einem kurzen Verweis auf die Rahmenhandlung zurück.

Wer lang genug sucht, findet solche Beispiele. Bioshock ließ Spieler nach ihrem Tod in einer der herumstehenden Wiederbelebungskammern erwachen. In Prey mussten sie als amerikanischer Ureinwohner nach jedem Tod eine schamanische Geisterreise zurück in die Welt der Lebenden unternehmen. Bei Fable 2 gingen Helden bewusstlos zu Boden und standen später wieder auf, um eine Narbe reicher. In XCOM sterben die Soldaten tatsächlich. Wem die Kameraden nicht schnell genug helfen können, dessen Name landet auf dem "Ehrenmal". Sein Ersatz muss mühsam rekrutiert, trainiert und ausgerüstet werden. Das schmerzt.

Keine dieser Lösungen funktioniert pauschal. Aber alle leisten einen besseren Beitrag zum Eintauchen in die Spielwelt, als der kommentarlose Sprung zurück ins Leben. Letztendlich müssen Spieleentwickler sich entscheiden: Wollen sie den Spieler herausfordern? Dann muss das Scheitern zumindest ernste Konsequenzen haben. Wenn hingegen eine Geschichte im Vordergrund stehen soll, wäre es oft besser, den Tod sterben zu lassen, statt den Helden.