Sie heißen Ouya, Gamestick, Gamepop oder Mojo: Mini-Konsolen mit dem Betriebssystem Android drängen derzeit auf den Spielemarkt. Die Kompaktgeräte bringen Android-Apps auf den heimischen Fernseher: Konsole und Bildschirm werden per Kabel verbunden, die Spiele steuert man dann per Controller statt per Touchscreen. Die wichtigsten Argumente der Anbieter sind der Preis und die Vielfalt: Android-Konsolen gibt es schon ab 100 Euro, die Spiele kosten selten mehr als fünf Euro. Auch die Zahl der Android-Entwickler wächst täglich. Reicht das, um am Markt zu bestehen?

Ganz so einfach ist die Rechnung jedenfalls nicht. Die Android-Konsolen erscheinen in Zeiten eines harten Verteilungskampfes. Spielefans haben die Wahl zwischen zahllosen Plattformen und Preisklassen, vom 70-Euro-Konsolenspiel bis zur Free-to-play-App auf dem Smartphone. Dazwischen suchen die Android-Konsolen eine Nische: bei Leuten, die gerne zu Hause auf dem Sofa zocken, die dafür aber nicht viel Geld ausgeben möchten.

Wie jeder Trend haben auch die Android-Konsolen ihre Kritiker. "Wollen wir wirklich Smartphone-Games auf unserem Fernseher spielen?" fragt etwa Josh Engen, Autor der Website Cheat Code Central. Für zwischendurch seien die Spiele zwar ganz gut geeignet, auf Dauer aber oft zu monoton. Andere weisen darauf hin, dass sich ein Smartphone oder Tablet recht einfach in eine Spielkonsole verwandeln lässt, mittels Controller und HDMI-Kabel. Die Android-Konsolen haben also von vornherein keinen leichten Stand, sie müssen die Spielefans erst überzeugen. Das aber klappt nur mit einem schlüssigen Gesamtkonzept – und das kann kaum ein Wettbewerber vorweisen.

Den Hype überhaupt erst ausgelöst hat die Android-Konsole Ouya. Auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter sammelte Ouya rund 8,5 Millionen US-Dollar ein, und damit weit mehr, als ursprünglich geplant. Ende Juni 2013 kam die würfelförmige Konsole in den US- und den UK-Handel; die Reaktionen waren allerdings durchwachsen. Kritik entzündete sich am etwas klapprigen Controller, der bescheidenen Speicherkapazität von acht Gigabyte und am Tegra-3-Prozessor, der bei rechenintensiven Spielen hin und wieder für Grafikruckler sorgt. Neue Smartphone-Modelle haben bereits schnellere Prozessoren.

Ouya will am App-Verkauf mitverdienen

Vor allem ist es aber der fehlende Zugang zum Playstore von Google, der die Konsolenkäufer enttäuscht: Statt Zigtausende Android-Apps nutzen zu können, müssen sie sich mit dem Angebot des Ouya-eigenen Shops begnügen. Die Einschränkung ist ein Stück weit nachvollziehbar: Ouya will an den verkauften Apps mitverdienen; außerdem soll garantiert werden, dass die Controller-Steuerung bei jedem Spiel einwandfrei funktioniert. Im Netz gibt es aber bereits zahlreiche Anleitungen, wie man per Sideloading externe Android-Apps auf die Ouya-Konsole kopieren kann – eine Praxis, die der Hersteller nicht unterbindet.

Wenn Ouya am 15. November in den deutschen Handel kommt, werden rund 500 Spiele abrufbar sein. Das sind immerhin 300 mehr, als es beim Start in den USA waren. Einige Spiele sind durchaus unterhaltsam, allerdings sind die allermeisten schon auf anderen Plattformen erschienen.

Sämtliche Ouya-Games müssen laut Hersteller gratis anspielbar sein. Wer die Vollversion haben möchte, zahlt per Kreditkarte. Dass keine anderen Zahlungsmethoden zur Verfügung stehen, ist ärgerlich. Gleiches gilt auch für die Tatsache, dass man erst in Untermenüs vorstoßen muss, um den Preis der Vollversion zu erfahren.