In manchen Momenten von Thief senkt sich die Stille herab wie eine Glasglocke. Zum Beispiel, wenn in dem Schleichspiel Meisterdieb Garrett eine Tür aufbricht und mitten in einem viktorianischen Wohnzimmer steht. Zwischen Holzmöbeln, geblümten Sofas und Gaslampen scheint der Lärm der Straße in schweren Teppichen zu versickern, nur eine Standuhr tickt unerbittlich. Unwillkürlich spitzt man da die Ohren – und bemerkt vielleicht plötzlich ein leises Schnarchen, das durch die angelehnte Schlafzimmertür dringt. Jetzt bloß keinen Fehler machen. Sonst ist der lukrative Einbruch schneller vorbei, als es Garrett lieb ist.

Schleichspiele sind ein permanenter Drahtseilakt. Die Protagonisten sind verwundbar, aber auch Meister des Tarnens und Täuschens: Im Schutze der Dunkelheit, in toten Winkeln bahnen sie sich ihren Weg durch schwerbewachte Feindeslinien, zeigen Hochleistungsakrobatik und haben technische Gimmicks auf der Tasche, um Gegner im Notfall kaltzustellen. Das erste Spiel der Thief-Reihe (The Dark Project) zählte 1998 zu den Mitbegründern des Stealth-Genres. Das neue Thief (PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, ab Freitag im Handel) ist keine Fortsetzung der Reihe, sondern ein Reboot mit eigenständiger Handlung. Das Ergebnis ist atmosphärisch dicht, schränkt die spielerische Freiheit aber allzu oft ein.

Hauptfigur Garrett ist ein Einzelgänger. Seine Kindheit verbrachte er im Waisenhaus, als Jugendlicher lernte er das Diebeshandwerk, um auf den Straßen seiner Stadt zu überleben. Mit den Jahren ist Garrett zum Meisterdieb gereift und stiehlt vor allem aus Lust am Risiko. Die Beutestücke hortet er in seinem Versteck, einem jahrhundertealten Glockenturm. Die Handlung setzt ein, als Garrett mit seiner überaus ehrgeizigen Schülerin Erin auf Diebestour geht: Bei der riskanten Aktion stürzt Erin in die Tiefe, Garrett selbst wird schwer verletzt und fällt ins Koma.

Als Garrett wieder erwacht, ist ein ganzes Jahr vergangen. Er liegt auf einem Ochsenkarren und wird von Unbekannten in seine Heimatstadt hineingeschmuggelt, die unter Quarantäne steht. Drinnen grassiert eine mysteriöse Seuche namens "Schwermut", die massenweise Opfer fordert. Der Stadtverwalter Baron Northcrest greift mit aller Härte durch: Wer aufbegehrt, wird eingesperrt oder hingerichtet. Garrett findet Anhaltspunkte dafür, dass der Stadt noch weitaus größeres Unheil droht. Widerwillig erklärt er sich bereit, einen Aufstand gegen den Baron zu unterstützen.

Vertraute Spielmechanik

Thief hat eine ähnlich düstere Atmosphäre wie das Schleichspiel Dishonored von 2012. Die Ähnlichkeit beider Spiele ist kein Zufall: Der Dishonored-Designer Harvey Smith war 2004 an Thief: Deadly Shadows beteiligt, dem dritten Teil der Meisterdieb-Serie. Umgekehrt haben sich auch die Macher des neuen Thief von Dishonored inspirieren lassen – die seuchenbefallene Stadt und das Unterdrücker-Regime sind deutliche Parallelen. Thief-Producer Stéphane Roy bringt den für ihn wichtigsten Unterschied auf den Punkt: "In Dishonored geht es um Rache. In Thief geht es ums Stehlen, nicht ums Töten." Er meint das weniger technisch als im Sinne einer Prioritätensetzung, schließlich lassen sich beide Spiele mit oder ohne Gewalteinsatz meistern.

Der wichtigste Faktor ist in Thief das Licht. Garrett startet seine Diebeszüge grundsätzlich nur nachts, um Fackeln und Laternen macht er einen großen Bogen. Solange sich Garrett in absoluter Dunkelheit bewegt, können ihn seine Gegner nur durch Geräusche orten; bewegt er sich langsam und vorsichtig, fällt auch diese Ortungsmöglichkeit weg. Am linken unteren Bildschirmrand zeigt eine Skala, wie sichtbar Garrett gerade ist. Ein sicher scheinendes Schattenversteck kann schnell auffliegen, wenn Wachen die Ecken mit Lampen ausleuchten oder ein Gewitter die Szenerie erhellt.

Thief bietet stets mehrere Möglichkeiten, eine Aufgabe zu lösen. Recht früh im Spiel soll Garrett für den Hehler Basso eine goldene Maske stehlen. Der Spieler kann nun entscheiden, ob er durch den Vordereingang, durch die Seitentür oder durch ein Fenster im ersten Stock in das Juweliergeschäft eindringt. Jeder Weg hat seine Vor- und Nachteile: Vor dem Haupteingang patrouillieren Wachen, die – einmal alarmiert – Garrett von allen Seiten angreifen. Außerdem ist die Eingangstür mit einem Schloss gesichert, das Garrett nur per Dietrich knacken kann; ein zeitraubendes Unterfangen, das die Gefahr des Entdecktwerdens erhöht. Aber auch die anderen Wege ins Haus bergen so manches Hindernis.