Minecraft hat das Selberbauen zum Prinzip erhoben und damit überwältigenden Erfolg. Mehr als 35 Millionen Spieler erschaffen aus Klötzchen eigene Welten, vom Todesstern bis zum Kontinent Westeros aus Game of Thrones. Das lockt Trittbrettfahrer an: Längst gibt es Hunderte Minecraft-Klone, die meisten stammen von Indie-Entwicklern. Aber auch große Spielefirmen träumen von einem Hit wie Minecraft, bei dem die Spieler selbst für Inhalte sorgen – und dafür auch noch zahlen.

Besonders ehrgeizige Projekte für User-generated Content kommen von Microsoft und Sony. Microsoft entwickelt derzeit Project Spark, einen Baukasten, mit dem Nutzer ihre Spielideen auf der Xbox One, der Xbox 360 und dem PC umsetzen können. Sony arbeitet am Editor Landmark, der das Online-Rollenspiel EverQuest Next (für PC und PlayStation 4) mit Inhalten versorgen soll. Beide Projekte befinden sich in der Beta-Phase und werden schon jetzt von Zehntausenden Spielern genutzt. Wachsen da legitime Minecraft-Nachfolger heran?

Ein Selbstläufer ist User-generated Content jedenfalls nicht. Minecraft wurde deshalb so erfolgreich, weil viele Faktoren zusammenkamen: Einfache Bedienung, komplexes Crafting und weitgehende Gestaltungsfreiheit. Eine Klötzchen-Optik, die zumindest anfangs noch viel Underground-Charme hatte. Und eine rege Modding-Community, die schon früh neue Spielmechaniken beisteuerte. Für Landmark und Project Spark liegt die Messlatte folglich hoch. Es reicht nicht, den Usern nur eine Werkzeugkiste hinzustellen. Sie brauchen auch einen Anreiz, sich kreativ auszutoben.

Project Spark will Spieler motivieren, indem es sie zu Game-Designern macht. Mit dem Editor lässt sich so ziemlich jedes Spielprinzip verwirklichen, vom Jump 'n' Run über Aufbau-Strategiespiele bis hin zur Pinball-Simulation. Im Tutorial lernen Nutzer mit 3-D-Werkzeugen Landschaften zu modellieren, Texturen zu wählen und die Spielfigur via Tastenbelegung mit bestimmten Verhaltensweisen (wie Attacke, Parade und Sprint) auszustatten. Die erste Aufgabe ist, ein simples Abenteuer zu erschaffen: Man definiert Start- und Zielpunkt, legt eine Fährte mit Goldmünzen und platziert unterwegs ein paar Monster. Anschließend testet man das Abenteuer aus der Heldenperspektive und fügt neue Spielelemente hinzu.

In seiner Ausrichtung erinnert Project Spark stark an LittleBigPlanet 2. Sonys Hüpf- und Rätselspiel von 2011 bietet neben einer Koop-Kampagne auch einen umfangreichen Editor, mit dem die Community mehrere Millionen Level und Mini-Games geschaffen hat, vom Auto-Rennspiel über den Arcade-Shooter bis zur voll funktionsfähigen Rechenmaschine. Spieler können ihre Werke hochladen, teilen und gegenseitig bewerten. Project Spark verfolgt genau dieses Prinzip, ist aber als Editor ungleich komfortabler und hat mehr Funktionen. Die Spielbausteine sind zwar in Untermenüs versteckt, lassen sich aber mit dem Xbox-Controller flink anwählen. Die Verkettung einzelner Quests macht erzählerisch komplexe Abenteuer möglich, ein erstes Rollenspiel namens Elderfall ist bereits in Arbeit.

Mit Kinect Gesten und Geräusche aufzeichnen und einbauen

Stärken zeigt Project Spark auch in der Gestaltung der Spielfiguren. Über Wenn-Dann-Sätze lässt sich genau festlegen, wie sich die Figuren in bestimmten Situationen verhalten – ob sie zum Beispiel angreifen, flüchten oder ein Gespräch beginnen. Für Nutzer ohne Programmiererfahrung sind diese Logikstrukturen anfangs eine Herausforderung, Fortgeschrittenen bieten sie aber ein willkommenes Maß an Spieltiefe. Einfach zu verstehen – und zudem vielversprechend – ist die Einbindung von Kinect: Mit dem Bewegungssensor der Xbox kann man Mimik, Gesten und Geräusche aufzeichnen, um sie etwa der Heldenfigur, einem Ork oder einem Goblin zuzuweisen. Das Game-Design erhält dadurch auch eine theatralische Note.

Project Spark ist also erfreulich vielseitig. Als Mainstream-Produkt scheitern könnte es aber vor allem an zwei Dingen: Erstens ist der Aufwand für ein anspruchsvolles Spiel groß, der zu erwartende Ausschuss an unfertigen Konzepten gewaltig. Zweitens muss Microsoft aufpassen, dass es die Nutzer nicht mit einem intransparenten Bezahlsystem vergrault. Grundsätzlich kann man neue Bau-Sets wie Wüsten oder Gletscher freischalten, indem man Fleißpunkte ("Credits") sammelt, oder indem man "Token" investiert, die echtes Geld kosten. Solche Mikrotransaktionen sind in Free-to-Play-Spielen gang und gäbe. Allerdings geriet Microsoft schon in den Verdacht der Abzocke: User sollten für den Zugang zu nutzergenerierten Inhalte zahlen, wenn sie selbst nicht die entsprechenden Bau-Sets besaßen. Dieses Vorgehen hat Microsoft nach Protesten geändert. Dennoch bleibt das Bezahlsystem mit seinen Booster-Packs und Zeitbegrenzungen unnötig kompliziert.