Casual Games wie Quizduell und Farmville haben einen Trend ausgelöst: Digitale Spiele werden immer einfacher und taugen im Idealfall für die flotte Runde in der Mittagspause. Selbst das komplexe Genre der MMORPGs geriet in den vergangenen Jahren in Verruf, den Spielern immer weniger abzuverlangen. Das führende Online-Rollenspiel World of Warcraft, kurz WoW, veränderte sich seit seiner Veröffentlichung massiv und vereinfachte das Spielsystem immer weiter.

Mit WildStar (PC) möchten die Entwickler von Carbine Studios die Spieler und ihre Fähigkeiten wieder fordern. Ihr Titel richtet sich laut Executive Producer Jeremy Gaffney an die Kenner des Genres. Im Gespräch mit ZEIT ONLINE nennt der Entwickler zum einen Hardcore-Spieler, die viel Zeit mit organisierten Gruppenaktivitäten verbringen, als Kernzielgruppe.

WildStar soll aber auch die etwas älteren Fans von Onlinespielen ansprechen: Eine "breitere Kernpieler-Basis" von Kunden, deren Freizeit durch Job und Familie zwar beschränkt ist, die tiefgründige Spielsystemen aber immer noch schätzen, "das ist das Herz des Marktes, diese Gruppe müssen wir vor allem glücklich machen", sagt Gaffney.

World of Warcraft 2.0?

Wie soll dies gelingen? Ziel es war es, ein Spiel wie WoW zu machen, "diesmal aber richtig", sagt Gaffney gegenüber dem britischen Branchenmagazin CVG. Kein Wunder, gehörten doch 17 Ex-Blizzard-Mitarbeiter, die zuvor an WoW mitgearbeitet hatten, zum Gründungspersonal des 2005 eröffneten Studios.

WildStar kann den Einfluss nicht leugnen: Das Spiel wirkt wie WoW 2.0 – im positiven Sinn. Es greift viele bewährte MMORPG-Mechanismen auf, etwa im  Charakter- und Klassensystem. Pro Fraktion stehen den Spielern vier Völker und sechs Charakterklassen zur Wahl, wahlweise spielen sie als schadenabsorbierender Tank, als Heiler oder Schadensverursacher, können aber dank eines flexiblen Systems – so die Klasse es zulässt – jederzeit die Rolle wechseln. Diese "Heilige Dreifaltigkeit", wie es im Rollenspieljargon heißt, ist bewährt.

Dennoch spielt sich WildStar frisch, was vor allem an der Steuerung liegt, die bewegungsintensiven Schlagabtausch fördert: Die Spieler können Saltos schlagen, Doppelsprünge hinlegen und im Kampf per Hechtrolle ausweichen. Zudem verlangt WildStar manuelles Zielen. Der eingeblendete Wirkungsradius hilft beim Anvisieren, damit möglichst viele Gegner gleichzeitig Schaden abbekommen. Im Multiplayer sind nützliche Zauber der Mitstreiter als grüne Flächen gekennzeichnet, in die man sich begeben sollte, um von Heilung oder anderen Stärkungen zu profitieren. Das ist ebenso intuitiv wie abwechslungsreich.

Mit dem Hoverboard durch die Westernwelt

Gewöhnungsbedürftig ist die Aufmachung. Die knallige, detailreiche Grafik sieht aus, als hätten sie die Designer unter LSD-Einfluss programmiert. Wenn der Spieler mit dem Hoverboard wie Marty McFly in Zurück in die Zukunft II durch die Comicwelt prescht, im Hintergrund eine Lagerfeuer-Gitarre einsetzt, erinnert das stark an einen Weltraum-Western. Der Planet Nexus, auf dem "Die Verbannten" und "Das Dominion" wie Space-Cowboys um die Vorherrschaft kämpfen, ist eigenwillig, bunt, anarchisch – und obendrein voll von augenzwinkerndem Humor.

WildStar nimmt sich, seine Figuren und Geschichten zwar nicht sonderlich ernst, dafür aber die Spieler: Es liefert schon in der Levelphase – dem Weg bis zum Erreichen der maximalen Charakterstufe – jede Menge Stoff für gepflegten Eskapismus. 80 bis 150 Stunden soll es nach Entwickleraussagen dauern, bis die Spieler das Höchstlevel 50 erreichen.