Die Liga der außergewöhnlichen Gamer – Seite 1

Sie nennen sich xiao8, Hao, Mu, Banana und Sansheng und seit Montag sind sie Millionäre. Die fünf jungen Männer aus China sind professionelle Dota-2-Spieler und die Gewinner des Turniers The International, das am Wochenende in Seattle stattfand. Mit etwas mehr als fünf Millionen US-Dollar räumten sie das größte Final-Preisgeld ab, das es jemals für ein E-Sports-Turnier gab.

Geht es nach den Spielern, Fans und Sponsoren, war das erst der Anfang. Denn was in Ländern wie Südkorea längst etabliert ist, soll endlich auch auf die USA und Europa übergreifen: Videospiele als Sportereignis für die Massen. Solche Pläne gab es in den vergangenen Jahren immer mal wieder. Aber können Veranstaltungen wie The International jetzt wirklich den Durchbruch bedeuten?

Mobas machen Online-Spiele massentauglich

Der Erfolg des Turniers, das vor vier Jahren erstmals in Köln auf der Gamescom ausgetragen wurde und seitdem in Seattle stattfindet, hängt eng mit dem Erfolg von Dota 2 zusammen. Das Spiel ist ein sogenanntes Moba, was für Multiplayer Online Battle Arena steht: Eine virtuelle Arena also, in der zwei Teams mit je fünf Spielern wie Gladiatoren gegeneinander antreten, um die gegnerische Basis zu zerstören. Jeder Spieler spielt einen Helden mit speziellen Fähigkeiten, die im Laufe einer Partie freigeschaltet werden. Was simpel klingt, ist auf den höheren Levels eine taktisch anspruchsvolle Angelegenheit.

Knapp acht Millionen aktive Spieler hat Dota 2 monatlich, das ähnliche und ältere League of Legends kommt sogar auf rund 67 Millionen und ist damit eines der erfolgreichsten Online-Spiele der Welt. Beide Titel stehen stellvertretend nicht nur für die Mobas, sondern auch für den Erfolg des Free-to-Play-Modells: Sie sind kostenlos, doch mit sogenannten Mikrozahlungen im Spiel können die Spieler zusätzliche Helden freischalten oder kosmetisch aufmotzen. Und anders als etwa im E-Sports-Klassiker StarCraft ist die Spielmechanik für Neulinge relativ leicht zu lernen, wenn auch ähnlich schwer zu meistern.

Das macht Spiele wie Dota 2 attraktiv für die Zuschauer. Die Gleichung ist einfach: Je mehr Menschen ein Spiel selbst spielen, desto mehr von ihnen besuchen möglicherweise die Turniere, um die weltbesten Spieler zu sehen. "Die Popularität des Genres hat einen großen Anteil am Erfolg, sowohl an den Zuschauerzahlen als auch der Höhe des Preisgeldes", sagt Ralf Reichert, Geschäftsführer der Electronic Sports League (ESL), die als eine der weltweit bekanntesten E-Sports-Organisationen Turniere organisiert. 

Die Fans stiften das Preisgeld

Die 17.000 Sitzplätze der Keyarena in Seattle waren jedenfalls in nur einer Stunde ausverkauft, obwohl die Ticketpreise bei 99 Dollar anfingen. Mit einem Preisgeld von insgesamt knapp zehn Millionen US-Dollar war die vierte Ausgabe des International zudem das höchstdotierte E-Sports-Turnier der Geschichte. Doch nur ein Teil des Preisgelds stammt von den Sponsoren, den Großteil stiftete die Community: Für zehn Dollar konnten sie in den Monaten vor dem Turnier eine Broschüre mit Extras erwerben, ein Teil floss direkt in das Preisgeld. Je mehr Spieler das Kompendium erwarben, desto mehr Extras gab es für alle. 

Es war ein cleverer Marketingtrick des Spielestudios und Veranstalters Valve, der den Spielern den Anschein gab, Teil des Turniers zu sein. Auch sonst investiert das Studio, das auch die Spieleplattform Steam betreibt, heftig in sein aktuell erfolgreichstes Spiel: So konnte Valve erstmals den Sportsender ESPN für die Fernsehübertragung gewinnen. Im März veröffentlichte Valve die Dokumentation Free to Play, die professionelle Spieler porträtiert. Der Film wurde gratis auf YouTube gestellt und gab der Szene noch einmal Auftrieb.

Überhaupt bleibt das Internet ein wichtiger Kanal für die Veranstalter. Denn auch wenn die E-Sports-Turniere inzwischen zehntausende Menschen in die Arenen bringen und mit Festival-Feeling locken, verfolgt ein Großteil die Spiele online. Die Plattform twitch.tv ist inzwischen ein offizieller Partner vieler Turniere und streamt die Matches mit professionellen Kommentatoren ins Netz. Für The International gab es zusätzliche Videostreams, die das Spielgeschehen vereinfacht erklärten. Auch damit sollten neue Spieler und Fans geworben werden.

Das lange Warten auf den Durchbruch der E-Sports

In Deutschland sorgen die Mobas ebenfalls für Rekorde bei den Turnieren. Ende Juni fand mit dem ESL One in der Frankfurter Commerzbank-Arena erstmals ein E-Sports-Event in einem Stadion statt. 20.000 Zuschauer kamen an zwei Tagen und auch hier wurde ein Teil des Preisgeldes von der Crowd finanziert. Ein League of Legends Turnier im polnischen Kattowitz lockte im Frühjahr sogar insgesamt 70.000 in die dortige Halle. Es sind Zahlen, von denen einige Fußballbundesligisten nur träumen.

Auch sonst hat E-Sports einiges mit den klassischen Sportarten gemeinsam, sagt Reichert: "Die Einnahmequellen teilen sich wie in anderen Sportarten in Ticketverkäufe, Merchandise, Vertriebsrechte und Sponsoring auf." Die Spieler selbst haben Trainer, Manager, sie geben Autogramme und gelten in ihrer Heimat, vor allem in Asien, als Prominente. In den USA bekommen professionelle Gamer inzwischen ein Sportlervisum ausgestellt

Computerspiele als Breitensport also? Neu ist diese Ansicht nicht. Spiele wie StarCraft, Counter-Strike und Quake locken seit fast zwei Jahrzehnten immer wieder Tausende Zuschauer zu Turnieren, in Südkorea sind E-Sports ganze Fernsehsender gewidmet. Auch die ESL wird demnächst 15 Jahre alt, und vor einigen Jahren sprach Ralf Reichert bereits davon, eines Tages ein ESL-Stadion zu errichten. Ist er den Plänen inzwischen näher gekommen? "Zum damaligen Zeitpunkt wäre ein ESL-Stadion vielleicht für etwa 2.000 bis 4.000 Zuschauer gewesen, da sind wir inzwischen bereits herausgewachsen. Für die Zukunft wollen wir vermehrt die klassischen Sportstadien nutzen", sagt Reichert. Er ist davon überzeugt, dass die E-Sports-Szene an gesellschaftlicher Akzeptanz gewinnt. 

Sind Mobas doch nur ein vorübergehendes Phänomen?

Doch nicht alle äußern sich so euphorisch. Der US-Spielejournalist Sam Byford etwa bemängelt die fehlende Geschichte von Spielen wie Dota 2 oder League of Legends. Komplizierte Ligen- und Turniersysteme sowie ein großer Verschleiß bei den professionellen Spielern sorgten dafür, dass die Spiele ein Hype bleiben: "Dota und League of Legends sind Videospiel-Phänomene, wie es viele vor ihnen gab", schreibt Byford

"Die Schnelllebigkeit ist Fluch und Segen des E-Sports", gibt auch Reichert zu. Zum einen erschwerten die Entwicklungen die Planungssicherheit von Organisationen wie der ESL. Zum anderen aber könnte genau das die Spieleindustrie antreiben, immer weitere Spielformen und Titel für den E-Sports-Bereich zu entwickeln. Dass ein Spiel problemlos auch zehn Jahre beliebt sein kann, zeige etwa Counter-Strike. Und auch Defense of the Ancients, den Vorgänger von Dota 2, sei bereits im Jahr 2003 als Mod erschienen, bevor es zehn Jahre später von Valve aufgegriffen wurde.

Die Wahrheit über die Zukunft des E-Sports liegt vermutlich irgendwo dazwischen: Zum einen erreichen populäre Titel und Genres wie die der Mobas neue Spieler- und Zuschauerschichten. Zum anderen muss der E-Sport in Zukunft mehr bieten als bloß Online-Spiele in Form eines Turniers, um die breite Masse zu erreichen. Der Anfang scheint gemacht: Wenn 15.000 Menschen vor Ort und eine weitere Million vor den Bildschirmen fünf junge Herren mit Spitznamen wie Banana anfeuern, ist das durchaus beeindruckend.