Zwei Armeen reiten im Galopp aufeinander zu: Von links prescht die oströmische Kavallerie heran, von rechts die Bogenschützen der Hunnen. Kurz vor dem Zusammenprall teilt sich die hunnische Kavallerie in zwei Hälften, flankiert die Römer und beschießt sie von beiden Seiten. Schon stürzen Reiter im Pfeilhagel zu Boden, auch das Pferd ihres Anführers wird getroffen. Benommen schaut er nach oben und erstarrt: Quer über das flammende Schlachtfeld reitet eine bärtige Gestalt heran, den Blick geradewegs auf sein Opfer gerichtet.

Schon der Trailer zu Total War: Attila zeigt: Der Hunnenkönig Attila ist das personifizierte Böse. Die erfolgreiche Strategiereihe Total War knöpft sich diesmal die große Völkerwanderung und den Niedergang des Römischen Reiches vor: Startzeitpunkt ist das Jahr 395 n. Chr., spielbar sind insgesamt zehn Völker, darunter West- und Ostgoten, Franken, Sassaniden und Vandalen. Jedes Volk hat andere Voraussetzungen, jede Kampagne ein anderes Ziel. Der Spielrhythmus ist dagegen stets gleich: Rundenbasierte Aufbau- und Reisephasen wechseln sich mit epischen Schlachten in Echtzeit ab.

Total War: Attila ist das neueste Videospiel mit Geschichtsbezug. Bereits 2010 trug ein Forscherteam der Uni Siegen mehr als 1.700 Titel aus 30 Jahren zusammen. Zu den bekanntesten zählen die Strategiereihen wie Age of Empires, Civilization und Anno, aber auch Action-Titel wie Assassin's Creed und Red Dead Redemption. Reale Konflikte dienen als Kulisse, ob nun der Erste Weltkrieg (Valiant Hearts), der Zweite Weltkrieg (Call of Duty, Brothers in Arms) oder der Krieg in Afghanistan (Medal of Honor). Allein die Total-War-Reihe umfasst bereits neun Spiele aus ganz unterschiedlichen Epochen, vom feudalen Japan über die Blütezeit Roms und das Mittelalter bis hin zu den Napoleonischen Kriegen.

Videospiele als digitaler Mittelaltermarkt

Was reizt Spieler an historischen Szenarien? Zum einen die Möglichkeit, geschichtliche Abläufe aktiv zu beeinflussen, ob nun als Feldherr, Händler oder Wissenschaftler. Zum anderen die Mischung aus Vertrautheit und Fremdheit, die Zeitreisen in andere Epochen ausstrahlen. Und natürlich spielt auch Nostalgie eine Rolle: Games inszenieren Geschichte oft minutiös, bis hin zum kleinsten Detail an Waffen, Kleidung und Gebäuden. Nicht selten wird Geschichte auch idealisiert dargestellt – quasi als digitaler Mittelaltermarkt.

Historische Korrektheit kann da hinderlich sein. Etwa dann, wenn die Zahl der Einflussfaktoren auf politische Entscheidungsprozesse unüberschaubar groß wird. Auch die neuen Spieler von Total War: Attila werden den Titel zunächst als gigantische Zahlenmaschine wahrnehmen. Jeder Stamm, der den europäischen Kontinent durchstreift, definiert sich durch eine Vielzahl von Parametern: Ausbildung, Ausrüstung und Gesundheitszustand der Krieger. Steuerbelastung, Nahrungsmittelproduktion und Glaubensrichtungen der Bevölkerung. Und Verwandtschaftsgrade und Führungsstärke der Adligen, um nur einen Bruchteil zu nennen.

Wie all das zusammenhängt, finden die Spieler erst nach vielen Stunden Spielzeit und unter Zuhilfenahme des Total-War-Wikis heraus. Um etwa Revolten in Städten zu vermeiden, müssen sie den Zufriedenheitsindex der jeweiligen Bevölkerung ständig im Auge behalten. Der wiederum hängt von Steuerlast, Hungersnöten, Seuchenanfälligkeit und religiöser Zwietracht ab. In jeder Runde können die Spieler entscheiden, ob sie eine Siedlung ausbauen oder abbrechen, welche Forschungszweige sie forcieren und ob sie ihre Armeen mit Rekruten oder Söldnern aufstocken.

Schlachten in Echtzeit

Weitaus rasanter geht es in den eigentlichen Schlachten zu, die in Echtzeit ablaufen. Spieler steuern nicht einzelne Krieger, sondern verschieben ganze Einheiten von Reitern, Bogenschützen oder Schwertkämpfern per Mausklick auf der Karte. Die Einheiten verhalten sich zueinander nach dem Prinzip Schere-Stein-Papier: Reiter können Schwertkämpfer in kürzester Zeit aufmischen, sind Lanzenträgern jedoch unterlegen. Werden Einheiten von hinten oder von der Seite angegriffen, sind sie grundsätzlich sehr anfällig. Deshalb ist Flankenschutz durch verbündete Einheiten ein Muss.

Erfahrene Feldherren können auch bei zahlenmäßiger Unterlegenheit einen Sieg erringen, wenn sie Höhenunterschiede und Sichtbarrieren nutzen, den Feind in Fallen locken und Einheiten blitzschnell verschieben. Verlorene Schlachten bedeuten nicht das Ende. Stattdessen wird der Spieler versuchen, seine Streitkräfte in den verbliebenen Siedlungen zu regenerieren.