Eine Narbe über dem rechten Auge. Massige, tätowierte Oberarme. Pinkes Haar. Aleksandra Zaryanova – kurz: Zarya – ist eine besondere Figur im bald erscheinenden Multiplayer-Shooter Overwatch. Als Spielehersteller Blizzard erste Bilder der muskulösen Soldatin veröffentlichte, war die Begeisterung gerade unter Spielerinnen und Games-Journalistinnen groß. Denn eine Frau wie Zarya ist in Videospielen eine Ausnahmeerscheinung.

Von Blizzard hat sie eine hübsche Legende verpasst bekommen: So erzählte Chris Metzen, der Vice President of Creative Development, im November von einem Gespräch mit seiner Tochter, das ihn nachdenklich stimmte. Nachdem sie gemeinsam einen World-of-Warcraft-Trailer gesehen hatten, fragte sie ihn, warum alle weiblichen Charaktere Badeanzüge tragen würden. Er wusste darauf keine Antwort.

Ihm sei nur klar geworden, dass sich etwas ändern musste – und dass sich der Third-Person-Shooter Overwatch perfekt dafür eignen würde, Rollenbilder für Frauen vorzustellen, die vom traditionell sexualisierten Ideal abweichen.

Zunächst jedoch wirkte sich das Vater-Tochter-Gespräch im heimischen Wohnzimmer nur bedingt auf das neue Spiel aus: Zwar waren fünf der zuerst vorgestellten Overwatch-Figuren weiblich, also immerhin ein Drittel und damit deutlich mehr, als es sonst in Spielen üblich ist. Doch während die männlichen Charaktere ein breites Spektrum von Körpergrößen und -formen abdeckten, sahen die fünf Frauen ausnahmslos jung und grazil aus. Erst im März wurde Zarya in die Riege der Overwatch-Charaktere aufgenommen.

Sicher, Heldenfiguren werden bewusst idealisiert. Aber die Darstellung von Männlichkeit in den Medien – einschließlich Videospielen – umfasst schon lange eine große Auswahl alternativer Entwürfe: Der schlacksige Nerd rettet die Welt, der untersetzte Klempner seine Prinzessin und der vom Alkoholkonsum gezeichnete Antiheld bewältigt stoisch seine Missionen.

Mehr noch können maskuline Figuren monströs erscheinen – wie auch Winston, das Quotentier in Overwatch. Feminine Gegenbeispiele dieser Art gibt es so gut wie keine. Ausnahmen sind überwiegend am Wegesrand großer Rollenspielwelten und in einigen Beat'em-Ups zu finden, etwa in dem Neunziger-Jahre-Prügler Primal Rage, dessen Echsengöttin Vertigo der Videospielkritiker Jim Sterling vor anderthalb Jahren konsterniert zum einzigen innovativen, weiblichen Charakter der Videospielgeschichte ernannte.

Das Angebot bestimmt die Nachfrage

Seither hat sich nicht allzu viel geändert. Ungeachtet des auf Fachmessen, Gaming-Websites und in YouTube-Videos präsenten Diskurses über die Darstellung von Weiblichkeit im Spiel, konzipiert eine Mehrheit der Character Designer die männlichen Figuren im Hinblick auf ihre Rolle und weibliche Figuren zuvorderst als Dekoration.

Blizzard ist da keine Ausnahme. Als das Unternehmen ankündigte, die nach fast 15 Jahren etwas angestaubte Grafik von World of Warcraft überarbeiten zu wollen, zeigten die ersten Bilder Männer mit markanten Charakterzügen sowie bisweilen grotesker Anatomie – und konventionell schöne Frauen. Einiges deutet darauf hin, dass solche Darstellungen von der zahlenden Kundschaft gewünscht werden – auch der weiblichen. Studien zufolge führt ein eng gefasstes Schönheitsideal zwar zu einer negativen Selbstwahrnehmung, viele Frauen aber bevorzugen konventionell attraktive und auch sexualisierte Avatare. Zurückführen ließe sich das möglicherweise auf die medial weit verbreitete Verknüpfung von Stärke und Sexyness – wie im Falle von Bayonetta, der aufreizenden Hauptfigur der gleichnamigen Spielereihe. Wer dem Ideal im Arbeits- und Beziehungsalltag nicht entsprechen kann, adaptiert es eben im digitalen Raum.

Körperbilder von Männern und Frauen in "Tomb Raider" von 2013 © Square Enix

Zarya ist angeblich eine direkte Reaktion auf Feedback der Fans

Dabei ist die Gleichsetzung von Feminität und Schönheit eine willkürliche. Frauen sind nicht per se attraktiver oder lasziver als Männer. Dennoch werden auch gestandene Actionheldinnen nach wie vor anhand ihres ästhetischen Marktwerts beurteilt, obwohl der für ihre Rollen nicht von Belang ist. Ist eine weibliche Figur konventionell attraktiv, findet sie sich prompt in einer der zahlreichen Listen der "heißesten Videospielcharaktere" wieder. Ist sie es nicht, wird sie in Internetforen mit Spott und Häme bedacht.

Umso wichtiger sind daher Figuren wie Zarya, weil sie einen ansatzweisen Bewusstseinswandel und ein offenes Ohr für konstruktive Kritik erkennen lassen. Denn die stämmige Bodybuilderin stellt, so sagt es Blizzard, eine direkte Reaktion auf die Unzufriedenheit dar, die angesichts der zunächst einseitigen Darstellung von Weiblichkeit in Overwatch laut wurde.

Eine erste geschlossene Beta-Version des PC-Spiels wird es frühestens im Herbst geben. Offen ist, ob und wie sich dieses Einlenken auf die Verkaufszahlen des Titels auswirken wird. Eine Figur unter vielen wird sicher nicht ausschlaggebend sein für Erfolg oder Misserfolg. Aber sie setzt ein Zeichen für mehr Vielfalt und für ein zeitgemäßeres Menschenbild in Videospielen.