Vertikalität ist Freiheit. Zumindest in den Videospielen, die ihre Helden durch dreidmensionale Welten turnen lassen. Wird denen das ebenerdige Treiben zu bunt, entfliehen sie einfach auf die nächste Kirchturmspitze, um dort die Aussicht zu genießen. Mit Enterhaken oder Gleitschirmen, mit fulminanter Sprungkraft oder künstlichen Flügeln überbrücken sie große Distanzen, ohne je den Boden zu berühren. Der Tanz mit der Schwerkraft gerät zum Flow – und dieser Flow macht sehr bald süchtig.

Kaum ein Spiel demonstrierte das besser als Batman: Arkham City. Das Open-World-Game von 2011 brachte die Fähigkeiten des Flattermanns so richtig zu Geltung: Mit seiner Grapnel Gun zog sich Batman blitzschnell auf Hausdächer und nutzte den gewonnenen Schwung, um durch die Luft zu gleiten, immer und immer weiter. Auch im Nachfolger Batman: Arkham Knight (PS4, Xbox One, PC; USK 16) können die Spieler so elegant durch die Häuserschluchten von Gotham City fliegen.

Ein Abenteuerspielplatz namens Gotham

Die Stadt aus dem Batman-Universum scheint neun Monate nach den Ereignissen von Arkham City so sicher wie noch nie, die Einwohner trauen sich endlich wieder auf die Straßen. Doch dann verübt Bösewicht Scarecrow einen Anschlag auf ein Schnellrestaurant: Er setzt ein Giftgas frei, das die Opfer ihre schlimmsten Ängste halluzinieren lässt, und droht, die gesamte Stadt zu verseuchen. Gotham City wird daraufhin evakuiert, nur Batman, einige Polizisten und jede Menge Schurken bleiben zurück. Batman will die Giftgasproduktion stoppen, stößt dabei aber auf einen neuen Feind, den Arkham Knight. Warum der Batman ans Leder will, bleibt zunächst ein Rätsel. Klar ist: Der Unbekannte hat eine Söldnerarmee um sich geschart, die ganz Gotham City terrorisiert.

Die Spieler müssen also gleich zwei Oberschurken das Handwerk legen. Die Stadt ist dabei ihre Arena und obendrein eine Augenweide: Noch nie war Gotham City so detailliert und atmosphärisch dicht wie in Arkham Knight. Das Stadtgebiet ist auf drei Inseln und zahlreiche Bezirke verteilt, die Spielwelt ist deutlich größer als die von Arkham City. Trutzig ragen riesige Gebäude wie der Wayne Tower oder die Fabrik von Ace Chemicals in den wolkenverhangenen Nachthimmel, Neonlicht beleuchtet die Straßenschluchten und ein aufgewühltes Meer brandet gegen die Hafenmauern und Brückenpfeiler.

Ihre verwinkelte Architektur macht die Stadt zu einer perfekten Spielwiese für Batmans Flug- und Schleichkünste: Wie ein Raubvogel kreist er über schwerbewachtem Gelände, lauert auf Dächern oder in Lüftungsschächten, um Söldner gezielt auszuschalten. Dabei helfen Gadgets wie Batclaw, Batarang, Explosivgel oder der Detektivmodus, der Feinde und wichtige Gegenstände auch durch Wände hindurch und bei Dunkelheit sichtbar macht. Meist können Spieler selbst entscheiden, ob sie die Gegner nacheinander aus dem Hinterhalt heraus erledigen oder ob sie es gleich mit allen auf einmal aufnehmen. In diesem Fall prügelt sich Batman mit Kombos durch Feindeshorden – bisweilen auch im Duett mit Verbündeten wie Catwoman oder Nightwing.

Walzer mit dem Batmobil

All das erinnert an die Vorgänger der Reihe, doch die Entwickler von Rocksteady haben dem Helden ein paar neue Tricks spendiert. Allen voran das Batmobil, das dem Tumbler aus den Filmen von Christopher Nolan ähnelt; ein bulliges Fahrzeug mit breiten Reifen und starker Panzerung, das Batman jederzeit zu sich rufen kann, wenn er sich gerade auf der Straße befindet. Mit dem rasend schnellen Gefährt lassen sich auch größere Distanzen zügig bewältigen, es ist also eine zeitsparende Alternative zum Luftweg. Auch bei Verfolgungsjagden oder beim Transport von Gefangenen oder Verbrechensopfern kommt es häufig zum Einsatz. Überhaupt lassen sich viele Haupt- und Nebenmissionen ohne den fahrbaren Untersatz nicht erledigen.

Die Kernfunktion des Batmobils ist der sogenannte "Kampfmodus". Per Knopfdruck verwandelt es sich in einen Panzer mit Geschützturm, der zwar vergleichsweise langsam ist, mit seiner 360-Grad-Steuerung aber selbst auf engem Raum manövrierfähig bleibt. Schon früh wird Batman in Kämpfe mit den Panzerdrohnen des Arkham Knight verwickelt. Die Schlachten gegen Dutzende Drohnen ähneln mit ihren abrupten Ausweichbewegungen einem etwas wirren Walzer und die immer wiederkehrenden Shoot-outs sind auf Dauer nicht nur langweilig, sondern auch so ziemlich das Gegenteil dessen, was den Dunklen Ritter eigentlich auszeichnet: Fintenreichtum und punktuelle, dafür höchst wirkungsvolle Attacken.