Münzen kann man gut zählen. Patronen auch. Selbst Leben und Tod sind relativ einwandfrei zu quantifizieren. Eng wird es immer dann, wenn es sich um Phänomene handelt, die höchst individuell empfunden werden. Kunst zum Beispiel. Der deutsche Maler Josef Albers unterschied daher zwischen dem factual fact und dem actual fact. Denn wo die reine Farbe auf der Leinwand faktisch noch ganz eindeutig wahrnehmbar ist, kann sich die aktuelle Wahrnehmung des ganzen Bildes von Betrachter zu Betrachterin stark unterscheiden. 

Jedes einzelne Pigment der Mona Lisa lässt sich objektiv analysieren, aber die Wirkung, die das Gemälde auf Individuen hat, ist und bleibt subjektiv. Ganz ähnlich ist es mit Gefühlen: Die faktischen Fakten der ausgeschütteten Hormone, der feuernden Synapsen, der schwitzenden Hände und der erhöhten Herzfrequenz sind halbwegs exakt zu bestimmen. Was dann aber beispielsweise Hass für verschiedene Menschen im Moment des Hasses bedeutet, bleibt offen. Umso erstaunlicher, dass sich Computerspiele seit jeher nicht mit dieser Offenheit abfinden wollen und die actual facts der Gefühle mit viel Aufwand in die factual facts der Variablen und Regelsysteme verwandeln.

Emotion Engines

Was vor mehr als 5.000 Jahren in sumerische Tontafeln geritzt wurde, hatte eher etwas mit Einkaufszetteln als mit einer gefühlvollen Ballade zu tun. Bevor Sprache und Schrift in der Lage waren, die schillernde Welt der Emotionen annäherungsweise nachzuahmen, mussten einige Zivilisationen untergehen und aus ihrer Asche neue entstehen. Und auch Computer wurden anfangs nicht entwickelt, um uns zu Tränen zu rühren oder vor Wut schäumen zu lassen – obwohl sie das aus ganz anderen Gründen oft am besten können.

Die ersten Rechner waren Instrumente zur Bestimmung von Formeln, zur Erkennung von Mustern, zur Optimierung von Prozessen und zur Simulation von Systemen. Das funktionierte prima bei der Berechnung von Flugbahnen oder der optimierten Wegfindung durch komplexe Netzwerke – überall dort also, wo faktische Realität und subjektive Wahrnehmung kaum voneinander zu unterscheiden sind. Ob und wie ein Apfel vom Baum gefallen ist, darüber gibt es selten Uneinigkeit. Und sogar das affektive Verhalten größerer Menschengruppen lässt sich gut simulieren, beispielsweise für den Umgang mit Panikausbrüchen bei Großereignissen.

Spätestens mit der letzten Jahrtausendwende aber verfolgen insbesondere Computerspiele ein ambitionierteres Ziel. Dass Sony den Prozessor der PlayStation 2 ausgerechnet Emotion Engine nannte, steht exemplarisch für den Versuch, Gefühle maschinell zu simulieren und ebenso beim User hervozurufen.

Kontrollfreaks

Nun ist aber eine zentrale Eigenschaft von Maschinen ihre Routiniertheit und Steuerbarkeit. Es wundert also nicht, dass Gefühle im Computerspiel fast überall zum Objekt von Kontrollfantasien geworden sind. Einen Alien in Mass Effect ins Bett zu bekommen, ist kein emotionales, unbestimmtes und von augenblicklicher Wahrnehmung abhängiges Abenteuer, sondern ein trockener Verwaltungsprozess, in dem es eine Variable für Zuneigung durch optimierte Dialogbürokratie zu steigern gilt.

Genauso die The-Sims-Reihe, wo Liebe und Hass eine Angelegenheit von maximierbaren Prozentwerten sind. In der Yakuza-Serie reicht es für ein zusätzliches Herz auf der Skala häufig schon aus, den teuersten Champagner auf der Karte zu kaufen. Gefühle sind hier reiner factual fact – quantifizierbar, kontrollierbar und reproduzierbar. Der actual fact der Unsicherheit, des emotionalen Chaos und der Spontanität menschlicher Beziehungen und Gefühle, wird vollständig ausgespart. Stattdessen bequemer Behaviorismus, der Individuen zu tickenden Uhrwerken macht, die sich mit den richtigen Handgriffen manipulieren lassen.

Selbst das vielgelobte Nemesis-System von Shadow of Mordor ist ein Paradies für Kontrollfanatiker, die Beziehungsgeflechte gerne um ihr (Alter) Ego kreisen lassen. Bei aller Dynamik des Systems beschränkt sich die Zufälligkeit doch auf Namen und Titel der Uruks. Aber dass die Spielenden von ihrer Nemesis einfach so gehasst werden – ganz ohne System –, kommt nicht vor. Passieren im Computerspiel Dinge, für die es keine offensichtliche Erklärung gibt, so wird das eher als Bug wahrgenommen denn als Feature. Dabei gehört es zum Kern von Gefühlen, dass sie sich im Moment des Fühlens meist nicht richtig erklären und schon gar nicht kontrollieren lassen – auch nicht durch das Auspieksen von Augen.

Love+

Wie viel Gefühlswelt in Computerspielen ausgespart wird, zeigt sich am deutlichsten bei der Rückführung in die Realität. Die amerikanische Game-Designerin Jane McGonigal schwärmt gerne von Gamification-Systemen wie Nike+ und fantasiert darüber hinaus gleich die potenziellen Vorteile eines ähnlich gearteten Social Life+. Schon beim Joggen im Wald kann man sich fragen, was der Fokus auf Zählbarkeit anrichtet. Welchen Stellenwert haben noch frische Luft, die Begegnung mit einem Reh oder das Grün der Blätter, wenn einzig noch die Variablen Zeit und Entfernung für die Selbstoptimierung Relevanz besitzen? Quantifizierung macht alles überflüssig, was sich nicht ohne Weiteres messen lässt.

Industriegebiet oder Park – das macht für den actual fact der Wahrnehmung einen großen Unterschied, aber für den factual fact der Zahlen ist es gleichgültig. Übertragen auf das Sozialleben deutet sich eine regelrechte Dystopie an. "Es ist kompliziert" steht unter diesen Bedingungen nicht mehr für die Unwägbarkeit von Gefühlen und Beziehungen, sondern bedeutet ein unnötiges Hindernis im sozialen Optimierungsprozess. Menschen, die sich der eindeutigen Klassifizierung und Quantifizierung bewusst oder unbewusst widersetzen, fliegen einfach raus aus dem Spiel. Ebenso wie LSE/LSD-Menschen (low self-esteem/low sex drive) erst gar nicht Teil des Games von Pick-Up-Artisten werden, weil sie im Rahmen spieltheoretischer Überlegungen eine sichere Lose-lose-Situation darstellen.

Emotionale Beziehungen werden im Moment der Auflösung in zu optimierende Variablen eine Angelegenheit von Taktik und straffem Management. Das erklärt auch, warum hauptsächlich Strategie- und Rollenspiele Beziehungssysteme und Variable für Gefühlszustände haben. Wo in der Realität die Infrastruktur zur Quantifizierung erst noch geschaffen werden muss, ist sie in diesen Spielgenres schon immer fest integriert. Die größere Herausforderung ist hier daher, mit dem Zählen wieder aufzuhören. 

Chinesische Räume

In gewisser Weise spukt in Computerspielen nach wie vor das Gespenst der exakten Wissenschaften. Nichts darf in ihnen stattfinden, was nicht gründlich durch nachvollziehbare Regelsysteme untermauert ist. Dabei handelt es sich bei ihnen eher um etwas, das in der Philosophie als Chinesischer Raum bezeichnet wird. Das gleichnamige Gedankenexperiment von John Searle sagt aus, dass wir aus einem abgeschlossenen Raum zwar sinnvolle Botschaften bekommen können, aber deshalb nicht davon ausgegangen werden kann, dass die Botschaften von einer Entität stammen, die auch versteht, was sie tut.

Ein klassisches Beispiel dafür ist das Computerprogramm ELIZA von Joseph Weizenbaum, das eine psychotherapeutische Sitzung simuliert. Zwar fühlen sich viele User tatsächlich psychologisch von einem Menschen betreut, die Software macht aber im Grunde genommen nichts anderes, als Nutzeraussagen grammatikalisch korrekt in Gegenfragen umzuwandeln. Kapiert hat ELIZA also nichts, sondern lediglich aus "Ich bin traurig!" ein "Warum bist Du traurig?" gemacht.

Computerspiele und ihre Charaktere berühren ebenso häufig emotional, aber auch hier sagt dieser Effekt noch nichts über die Komplexität der dahinterstehenden Regelmechanik aus. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass Games mehr oder weniger auf ausgereifte factual facts verzichten und sich stattdessen auf überzeugende actual facts konzentrieren könnten. 

Exemplarisch dafür stehen moderne Adventures wie The Walking Dead. Das Computerspiel muss nur oft genug behaupten, dass die Entscheidungen der Spielenden wichtig sind und im chinesischen Hinterzimmer gewissenhaft verrechnet werden: "Clementine will remember that." Was sich beim mehrmaligen Durchspielen schnell als Illusion entlarven lässt, ist beim ersten Mal ein nervenaufreibender Trip durch die Zombie-Apokalypse. Computerspiele haben das Lügen gelernt und es funktioniert ziemlich gut.

Wahre Lügen

Das englische Entwicklerstudio thechineseroom hat offensichtlich nicht nur John Searles Gedankenexperiment verinnerlicht, sondern setzt es auch konsequent um. Sowohl Dear Esther als auch Amnesia: A Machine for Pigs sind radikale Übungen in der Reduktion von Mechanik. Die Botschaften der Computerspiele ergeben dennoch Sinn, auch wenn sich nicht mehr sagen lässt, was eigentlich noch an Spielregeln dahinter steckt. Aller Wahrscheinlichkeit nach nur sehr wenig. Die Beziehungen der Figuren, die Rolle der Spielenden und die emotionale Stimmung – all das lässt sich nur noch imaginieren und interpretieren, nicht mehr abzählen und kontrollieren.

So wie Sprache und Schrift ihren Weg gefunden haben von den Inventurlisten auf Tonkrügen hin zur Poesie als Ausdrucksmittel für Emotionen, entdeckt auch das Computerspiel immer mehr sein poetisches Potenzial. Denn auch die Dichtkunst lebt von Leerstellen, von Lücken, die die Lesenden durch ihre eigene Vorstellungskraft und Gefühlswelt füllen müssen.

ICO und Shadow of the Colossus gelten unter anderem deshalb als Meisterwerke, weil sie es verstanden haben, emotionale Projektionsflächen zu schaffen. Der Tod eines Kolosses weckt nicht etwa Schuldgefühle, weil es dafür Minuspunkte auf einer Skala gibt, sondern weil überhaupt keine Punkte mehr moralische Orientierung ermöglichen. Die Spielenden werden mit der Warum-Frage des Tötens ganz allein gelassen. Ebenso wächst das Mädchen Yorda den Spielenden nicht deshalb ans Herz, weil sie ihr genug teuren Champagner gekauft haben, sondern weil es nur kleine und zarte Gesten – wie das Halten einer Hand – sind, die Hinweis auf den Beziehungsstatus geben. "Es ist kompliziert", zum Glück!

Wer trickst wirklich?

Die Kritiker dieses Ansatzes zitieren gerne das berühmte Märchen über des Kaisers neue Kleider. Sie pochen auf den factual fact sicht- und zählbarer Mechanikgewänder. Dear Esther und ICO seien einfach nur nackt, sagen sie, und alle ließen sich davon täuschen, wollen nicht zugeben, dass sie mit einem billigen Trick über den Tisch gezogen werden. 

Aber vielleicht ist es ja auch exakt andersherum. Vielleicht sind die Quantifizierungen und dahinter stehenden Regelmechaniken der eigentliche Betrug, der den Spielenden nackte Zahlen als Liebe und Hass verkaufen möchte. Vielleicht hat die Kritik an der mechanischen Leere mehr mit der Angst vor dem emotionalen Kontrollverlust zu tun als mit defizitären Computerspielen. Und vielleicht ist der nackte actual fact eben einfach die Lüge, die am nächsten an die Wahrheit heranreicht.