Schon auf der Startseite wird klar: Irgendetwas ist anders auf der Spieleplattform itch.io. Hier können Spieler das kurze Leben einer Mücke summend durch die Baumkronen begleiten, zu dritt in einem Pixelmeer nach Schätzen tauchen, durch atmosphärische 2-D-Welten hüpfen oder in einem Rennspiel über neonbunte Bahnen flitzen. Ein bisschen anarchisch ist sie, diese Mischung aus ambitionierten Indie-Titeln und kurzen Gamejam-Experimenten. Aber genau das macht itch.io mittlerweile zu mehr als einem Geheimtipp unter Videospielern.

Die Geschichte der Seite ist beachtlich. Schließlich gibt es mehr Möglichkeiten denn je, im Netz an Videospiele zu kommen. Da wären etwa der Marktführer Steam und sein europäischer Cousin GOG, Indie-Angebote wie der Humble Store oder das ziemliche Gegenteil Uplay und Origin, die sich die großen Hersteller Electronic Arts und Ubisoft aller Kritik der Spieler zum Trotz leisten. Itch.io dagegen hat seine Nische als "Kuriositätenladen der Gamesbranche" gefunden, wie es das britische Blog Rock, Paper, Shotgun einmal beschrieben hat.

Tatsächlich erinnert itch.io in vielerlei Hinsicht an den kleinen, unabhängigen Plattenladen mitten unter großen Kaufhausketten. Sein Besitzer und Betreiber ist der amerikanische Web- und Spieleentwickler Leaf Corcoran. Im März 2013 stellte er die erste Version von itch.io vor. Damals war sie noch gar nicht als Laden gedacht, sondern sollte lediglich eine Seite für die Spiele sein, die Corcoran im Rahmen der Ludum-Dare-Wettbewerbe in jeweils 48 Stunden erstellt hatte.

Schnell merkte Corcoran, dass es trotz der wachsenden Konkurrenz im Netz bei vielen Entwicklern das Bedürfnis nach einer neuen Spieleplattform gab, die sich von den anderen abhob. Inspiriert von Bandcamp, wo Musiker ohne Umwege über Labels ihre Alben zum selbst festgelegten Preis anbieten, wollte Corcoran auch Spieleentwicklern eine Möglichkeit geben, ihre Arbeiten "möglichst reibungslos und mit größtmöglicher Kontrolle" einem Publikum vorzustellen.

Die Seite von itch.io © Screenshot

Bezahl doch was du willst

Kontrolle heißt bei itch.io: Zum einen kann jeder Entwickler mit einem kleinen Baukasten seine eigene Präsentationsseite für sein Spiel erstellen. Zum anderen entscheidet jeder selbst, was sein Spiel die Spieler kosten soll – falls überhaupt etwas. Wie Corcoran kürzlich in einem langen Blogbeitrag offenlegte, sind 89 Prozent aller verfügbaren Titel auf itch.io kostenlos verfügbar. Was aber nicht heißt, dass man die Entwickler nicht trotzdem unterstützen kann. In der Regel gilt auf der Seite das Pay-What-You-Want-Above-The-Minimum-Prinzip: Wer mag, kann den meist unabhängig arbeitenden Entwicklern auch den einen oder anderen Groschen zusätzlich überweisen.

Das Prinzip gilt aber nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Entwickler. Seit diesem Frühjahr bietet itch.io etwas, das Corcoran "offene Einnahmenteilung" nennt und in der Spielebranche in dieser Form einmalig ist. Standardmäßig schlägt itch.io den Entwicklern vor, dass der Plattformbetreiber zehn Prozent der Einnahmen für ein Spiel für sich behalten darf. Die Entwickler können die Zahl aber auch auf null heruntersetzen oder erhöhen. Anders gesagt: Es liegt komplett im Ermessen sowohl der Spieler als auch der Entwickler, wie viel Geld am Ende für die Betreiber von itch.io übrig bleibt.

"Das Geschäftsmodell ist natürlich nicht ohne Risiko", sagt Corcoran, der itch.io heute mit zwei anderen in Eigenregie und mit Eigenkapital nebenbei betreibt, "aber wir vertrauen der großzügigen Community, die sich mittlerweile geformt hat."

Bis zum vergangenen November hatte die Plattform insgesamt 180.000 US-Dollar an die Entwickler ausgezahlt. Jetzt, neun Monate später, sind es bereits fast 400.000. Durchschnittlich zahlen die Spieler – wenn sie denn zahlen – sowohl für kostenlose Spiele als auch für Titel mit Mindestbetrag ungefähr 3,60 Dollar mehr als vorgegeben.