Zu Hause ist, wo nichts mehr ist. Wo die Häuser einladend aussehen, weil die Wände und Türen fehlen. Wo anstelle ehemals farbenprächtiger Karosserien nur Rosthaufen in der Einfahrt stehen. Wo in den vergammelten Kühlschränken allenfalls noch einige Flaschen Nuka Cola liegen und zwischen blattlosen Bäumen übergroße Maulwurfsratten toben. Wo Wassertrinken tödlich ist und Kronkorken ein gängiges Zahlungsmittel sind. Willkommen in der Post-Apokalypse, willkommen in der Welt von Fallout 4 oder eben: Willkommen zu Hause.

Selten in der Geschichte von Fallout war die Rückkehr sowohl für die Spieler als auch die Spielfiguren so wörtlich zu verstehen. Der vierte Teil der Open-World-Rollenspielserie beginnt mit einem seltenen Einblick in die Zeit, bevor die Bomben fielen. Es ist das Jahr 2077, auch wenn es ästhetisch ebenso die 1960er sein könnten. Die USA befinden sich auf dem Höhepunkt des nuklearen Zeitalters: Die Wirtschaft boomt, die Technologie ist fortgeschritten und in einem Vorort von Boston lebt eine typische Mittelklasse-Familie mit ihrem neugeborenen Sohn. Ein atombetriebener Roboterbutler schwebt durch ihr Wohnzimmer, während draußen Plakate vor der kommunistischen Gefahr warnen. Prompt folgt eine Bombenwarnung und die Familie flüchtet in den nächstgelegen Vault, wie die zahlreichen Bunker der Regierung heißen.

200 Jahre später. Der Protagonist oder die Protagonistin – Fallout 4 erlaubt beides – erwacht aus dem Kälteschlaf. Der Partner liegt buchstäblich eiskalt ermordet in der Kammer gegenüber. Der Sohn wird vermisst. Stattdessen übergroße Kakerlaken in den heruntergekommen Bunkergängen und die Gewissheit, dass einiges ziemlich schief gegangen sein muss. Nachdem die Spieler den Vault verlassen haben, sich blinzelnd an die gleißende Sonne gewöhnt haben, stehen sie wie schon in den vergangenen Teilen vor einem post-apokalyptischen Wasteland, vor den Ruinen einer Gesellschaft, deren Hochhäuser wie warnende Skelette am Horizont erscheinen.

Plündere alles. Erkunde reichlich

Seit der Entwickler Bethesda vor acht Jahren die Fallout-Serie der neunziger Jahre in die 3-D-Welt überführte, lässt sie sich mit einem Wort beschreiben: Katastrophentourismus. Die Spielfigur hat ein Ticket in eine dystopische Welt zwischen Atompunk und Retrofuturismus gelöst, und auch wenn sie immer etwas sucht, ob nun den Vater in Fallout 3 oder eben den Sprössling in Fallout 4, ist der Weg das eigentliche Ziel. Dass die Protagonistin schon nach den ersten fünf Minuten an der Oberfläche den Schock vergessen hat, dass ihr Sohn offenbar entführt wurde, sie mal eben 200 Jahre verschlief und ihre Heimat in Trümmern liegt, liegt am vollgepackten Sightseeing und den drei Regeln der Rollenspiele in einer offenen Spielwelt: Plündere alles. Erschieße viel. Erkunde reichlich.

Was das Plündern angeht, folgt Fallout 4 der Tradition der vergangenen Teile und anderer Bethesda-Spiele wie The Elder Scrolls. So ziemlich alles lässt sich durchstöbern und dabei eine Menge Krempel aufsammeln. In den Schränken und Regalen verlassener Häuser finden sich die begehrten Kronkorken, Medizin und Werkzeuge, von umherliegenden Leichen lassen sich Waffen, Klamotten und Equipment borgen und wer seine Fähigkeiten entsprechend wählt, kann früher oder später auch Tresore und Computer knacken. Doch anders als in den Vorgängern verschwendet selbst das auf den ersten Blick nutzloseste Zeug nicht bloß kostbaren Platz im Inventar.

Zum einen, weil Fallout 4 schon sehr früh ein komplexes Crafting-System einführt. An verschiedenen Werkbänken kann die Protagonistin ihr Equipment und ihre Waffen verbessern und somit ihre Überlebensfähigkeit im Wasteland erhöhen. Und weil jedes Upgrade bestimmte Ressourcen wie Schrauben oder Keramik benötigt, ist es notwendig, den gefundenen Krempel nach und nach in Einzelteile zu zerlegen. Zum anderen ist es den Spielern erstmals möglich, an verschiedenen Stellen der Welt eigene Siedlungen zu errichten. In einem Modus, der ein bisschen an den Editor der Sims erinnert, befreien sie die Siedlung von Schutt und errichten Zäune, Wände und Betten, pflanzen Gemüse und bauen Generatoren. Das Ganze ist glücklicherweise größtenteils optional, rechtfertigt aber das traditionell sinnlose Ressourcensammeln in Rollenspielen.

Die Power Armor hat wenig Stil, hilft aber gegen besonders fiese Gegner. © Screenshot

Gruppenkampf mit Hund

Das Überleben wird durch das Faustrecht geregelt. Nach dem Zusammenfall der politischen Struktur haben sich verschiedene Fraktionen gegründet, die im post-apokalyptischen Massachusetts, im Spiel Commonwealth genannt, um Territorien und Ressourcen kämpfen. Es dauert folglich nicht lange, bis die Protagonistin zwischen die Fronten gerät. Auf der einen Seite die sogenannten Raider, Banditen, die morden und brandschatzen. Auf der anderen Seite eine Gruppe namens Minutemen, die sich mutmaßlich für das Wohl der Überlebenden einsetzen. Man braucht nicht zu verraten, wem die Spielfigur in dieser Situation hilft.

Die Kämpfe stehen in der Tradition der Reihe, was bedeutet, dass die Spieler wahlweise im klassischen Egoshooter-Modus schießen oder im aus den Vorgängern bekannten V.A.T.S.-System in Zeitlupe und mithilfe von Action Points auf einzelne Körper- oder Roboterteile zielen können. Ersteres läuft in Fallout 4 etwas dynamischer ab als in den Vorgängern, ist aber immer noch bei weitem nicht so flüssig wie in reinen Shootern. Das V.A.T.S.-System ist taktischer, kostet aber vor allem Zeit und manchmal auch Nerven. Zumal es die Spieler auch in Fallout 4 früher oder später mit ganzen Raider-Horden oder besonders starken Einzelgegnern zu tun bekommen, und der Kampf gegen sie kann – jedenfalls im Vergleich zu anderen Mainstream-Games – äußerst schwierig sein.