Renaissance der Dreckschleudern

"Innen links drei lang, nicht schneiden", kommentiert der Co-Pilot, während der Spieler seinen Subaru Impreza über die Schotterpisten Griechenlands scheucht. Sein einziger Gegner ist die tickende Uhr, denn rempelnde Computerkontrahenten spielen in Dirt Rally keine Rolle. Es klingt simpel: Wer die schnellste Zeit fährt, gewinnt die Etappe.

Für den schnellen Fahrspaß ist die Rallye-Simulation des britischen Studios Codemasters jedoch denkbar ungeeignet. Hier dreht sich alles um die Beherrschung der Offroad-Boliden, die man auf Asphalt, Eis oder Schlamm durch enge Schikanen, über Bodenwellen und vorbei an Geröll und Zuschauern navigieren muss. Eine Unachtsamkeit, ein Fahrfehler, und der Etappensieg ist dahin. Eine Rückspulfunktion wie in anderen modernen Rennspielen gibt es in Dirt Rally ebenso nicht wie die Einblendung der Ideallinie.

Dass Dirt Rallye von Spielern geliebt und von Fachmagazinen gefeiert wird, war nicht abzusehen. Zwar hatte Codemasters mit Colin McRae Rally 1998 die digitale Simulation des Rallyesports etabliert und in vier weiteren Spielen verfeinert. Ab dem Neustart Colin McRae: Dirt von 2007 hieß es allerdings: weniger Simulation und Anspruch, stattdessen Computergegner, Action und Gymkhana. Der Markt für authentische Rallye-Games schien tot zu sein; das 2004 erschienene Richard Burns Rally etwa fand trotz guter Kritiken nur wenige Abnehmer.

Tradition verpflichtet

Dirt Rally folgt der Tradition der frühen Colin McRae-Titel. Das Herzstück ist der Karrieremodus. Hier treten die Spieler in sechs Ländern an und versuchen, in jeweils mehreren Etappen Bestzeiten zu erzielen. Wo die Asphaltkurse Deutschlands noch vergleichsweise einfach zu bewältigen sind, stellen die Matschpisten in Wales oder die verschneiten Wälder Schwedens deutlich höhere Anforderungen. Manchmal ändert sich der Straßenbelag sogar innerhalb einer Etappe – und damit das komplette Fahrgefühl. Hinzu kommen wechselnde Wetterbedingungen und Tageszeiten. Es gilt, auf jede Eigenheit des Kurses zu reagieren und Fahrfehler zu vermeiden. Wer zu schnell in eine Kurve driftet, hektisch bremst oder die Ansagen des Beifahrers ignoriert, landet im Kiesbett oder knallt gegen einen Baum.

Unfälle sind in Dirt Rally der Worst Case: Für das Zurücksetzen auf die Strecke gibt es Strafsekunden, Etappen-Neustarts kosten einen Teil der Siegprämie. Obendrein wirken sich Karambolagen spürbar auf die Vehikel aus. Um Fahrzeugschäden vor dem nächsten Rennen von seiner Crew reparieren zu lassen, hat der Pilot bloß 30 Minuten. Da diese Zeit meist nicht ausreicht, um sämtliche Defekte zu beseitigen, muss er sich entscheiden, welche Komponenten seines Autos er sofort wieder instand setzt und welche vorerst noch warten müssen. Der Realismus zeigt sich auch bei der Feinabstimmung des Wagensetups. Ob Radaufhängung oder Stoßdämpfer, man darf jedes noch so kleine Detail seines Autos verändern. Praktisch ist die Integration des Steam Workshops: Jeder Spieler kann seine Einstellungen für eine Strecke und ein Auto hochladen und anderen Nutzern zur Verfügung stellen.

Dirt Rally spielt sich insbesondere per Lenkrad hervorragend, kann aber auch frustrieren – vor allem, wenn man eine nahezu perfekte Etappe gefahren ist und aufgrund eines Fahrfehlers kurz vor dem Ziel den sicher geglaubten Sieg abgeben muss. Und dennoch: Steuerung und Fahrphysik sind so ausgefeilt, dass man nie das Spiel dafür verantwortlich macht, wenn man auf der Strecke versagt.

Die Community als Entwickler-Tool

Aber warum kehrt der Rallye-Realismus ausgerechnet jetzt wieder auf die Bildschirme zurück? Die Zeit dafür sei einfach reif gewesen, sagt Paul Coleman, Designchef bei Codemasters im Gespräch mit ZEIT ONLINE: "Wir wussten, dass sich viele Fans der Dirt-Serie ein auf Authentizität und Realismus fokussiertes Rennspiel im Stil von Colin McRae Rally wünschten." Also formierte Codemasters 2012 ein kleines Team und entwickelte einen ersten Prototyp von Dirt Rally, Ende 2014 stieß das übrige Studio dazu.

Ein Meilenstein in der Entwicklung sei gewesen, Dirt Rally im April 2015 als unfertige Early-Access-Version auf der Download-Plattform Steam anzubieten, erklärt Coleman: "Erst machte es uns Angst, die Spieler an der Entwicklung teilhaben zu lassen. Doch letztendlich war es das Beste, was uns passieren konnte." Im Dezember vergangenen Jahres hat Codemasters auf Steam schließlich die finale Version veröffentlicht, am 5. April soll es auch für PS4 und Xbox One herauskommen.

Ein gutes Rallye-Spiel braucht keine Computergegner

Die Rückmeldungen der Community seien für die Entwicklung von Dirt Rally extrem hilfreich gewesen. Man habe herausfinden können, was die Leute wirklich interessiert. Speziell an das Force-Feedback würden viele Rennspieler hohe Ansprüche stellen, sagt Coleman. Damit sind die am Lenkrad spürbaren Rütteleffekte gemeint, die direkt vermitteln, wenn man im Spiel gegen ein Objekt fährt oder über Schotter schlittert. Als die Spieler Codemasters mitteilten, dass sie mit dem Force-Feedback unzufrieden seien, überarbeiteten die Entwickler das System von Grund auf.

Coleman bezeichnet die Fans realistischer Rennspiele als "leidenschaftliche Connaisseurs" und betont, wie anspruchsvoll die Klientel sei. Man müsse bei einer Rallye-Simulation deshalb zuallererst erreichen, dass sie auch ohne Computergegner fasziniert: "Wir hatten uns als oberstes Ziel gesetzt, das reine Fahrerlebnis so aufregend wie möglich zu gestalten. Erst wenn das für sich allein genommen funktioniert, kannst du Uhr und Zwischenzeiten hinzufügen." Die glaubhafte Umsetzung der verschiedenen Streckenbeläge sei eine der größten Herausforderungen gewesen. "Wir verbrachten in der Prototypphase sehr viel Zeit damit, dieses Gefühl der Dichte und Bewegung einer Kiesoberfläche so akkurat wie möglich einzufangen", sagt Coleman.

Dass Spieleplattformen dank immer leistungsfähiger Hardware mehr Realismus und eine bessere Darstellung erlauben, ist für ihn Fluch und Segen zugleich. Die Spieler würden erwarten, dass alles "immer besser aussieht, sich flüssiger spielt und man immer coolere Sachen anstellen kann". Um diesen Anspruch zu erfüllen, müssten Entwickler aber immer mehr Zeit investieren, was wiederum zu höheren Produktionskosten führe.

Lust auf Realismus

Nachdem Werke wie Need for Speed, Gran Turismo und eben Colin McRae Rally um die Jahrtausendwende einen regelrechten Rennspiel-Boom ausgelöst hatten, war es in den den letzten Jahren ruhiger im Genre geworden. Das scheint sich nun zu ändern. Die Lust auf Authentizität ist wieder da – nicht nur im Offroad-Segment, auch andere Racing-Simulationen der jüngeren Vergangenheit wie Project Cars oder Assetto Corsa setzen auf Realismus.

Aber gerade Rallye-Spiele sind wieder auf dem Vormarsch. Das vor einigen Wochen für PC und Konsolen erschienene WRC 5 ist mit der offiziellen Lizenz der Rallye-Weltmeisterschaft ausgestattet und um Realismus bemüht, kann in puncto Lenkradunterstützung, Force-Feedback und Grafik aber nicht mit Dirt Rally mithalten.

Des Weiteren kommt am 29. Januar Sébastien Loeb Rally Evo (PC, PS4 und Xbox One) vom italienische Studio Milestone heraus. Das Spiel verfolgt einen ähnlich puristischen Ansatz wie Dirt Rally, entstand unter Mitwirkung des neunfachen französischen Rallye-Weltmeisters Sébastien Loeb und hat mit über 300 Kilometern an Originalstrecken und mehr als 60 Autos den größten Umfang der aktuellen Rallye-Games. Man habe man sehr von Loebs Wissen profitiert, verrät Alex Zucca, Lead Designer bei Milestone: "Er hat uns besonders bei der Umsetzung der Fahrzeugphysik und der Pacenotes unglaublich geholfen."

Sébastien Loeb Rally Evo dürfte es allerdings schwer haben, gegen Dirt Rally zu bestehen. Auch wenn der erste Fahreindruck passabel ist und die technische Umsetzung professionell wirkt – das intensive Gesamterlebnis des Codemasters-Konkurrenten wird nicht erreicht. Paul Coleman und seine Mitstreiter haben schon jetzt den Etappensieg errungen.