Die Sonne ist zum Greifen nah. Nein, wirklich: Als großer, rot glühender Ball schwebt sie in der Mitte des schwarzen Raumes, drumherum ziehen winzige Planeten ihre Bahn. Ich kann so dicht an die flammende Oberfläche heranschweben, dass ich die Hitze förmlich zu spüren glaube. Plötzlich rotiert eine erbsengroße Erde vorbei, ich nehme sie zwischen zwei Finger und begutachte sie. Unser Sonnensystem ist ein 3-D-Planetarium – in meinem Wohnzimmer.

Möglich macht das Solar System, ein Programm für HTC Vive. Die Virtual-Reality-Brille kam vergangene Woche in den Handel, die Zahl der Anwendungen steigt mit jedem Tag. Für Vive kooperiert der Elektronikhersteller HTC mit der Spielefirma Valve, bekannt für ihre Download-Plattform Steam. Vive ist nicht die einzige VR-Brille, die 2016 erscheint: Seit Ende März ist Oculus Rift auf dem Markt, hinter der Facebook steht. Und für Oktober hat Sony seine Brille Playstation VR angekündigt.

Virtual Reality soll Computerspiele eindringlicher machen und den Nutzern den alten Science-Fiction-Traum vom Holodeck näherbringen. Doch bis zum kompletten Eintauchen ist es noch ein weiter Weg, zeigen die ersten Eindrücke von Vive. Die Hindernisse sind zum einen technischer Natur. Zum anderen kommen bisher nur wenige Spiele über das Konzeptstadium hinaus.

HTC Vive trumpft mit Bewegungsfreiheit

Zunächst zum Grundprinzip: Vive, Oculus und Playstation VR funktionieren ähnlich. Sie erzeugen vor den Augen des Trägers zwei stereoskopische Teilbilder, die das Gehirn zu einem Bild mit räumlicher Tiefe zusammensetzt. Sensoren in der Brille registrieren die Kopfbewegungen, was Rundumblicke im virtuellen Raum ermöglicht. Vive und Oculus benötigen zur Bildberechnung einen leistungsfähigen PC mit einer aktuellen Grafikkarte. Die Brillen selbst sind mit Preisen von 900 respektive 700 Euro momentan vor allem für zahlungskräftige Early Adopters interessant. Playstation VR wird 400 Euro kosten und in Kombination mit der Playstation 4 funktionieren.

Der größte Unterschied der Vive im Vergleich zur Rift ist, dass sie den Nutzern Bewegungsfreiheit einräumt: Sie können auf einer bis zu 4,5 mal 4,5 Meter großen Fläche umherlaufen und die virtuelle Welt erkunden. Möglich machen das zwei sogenannte Basisstationen: kleine Kästchen, die an gegenüberliegenden Punkten des Raumes in rund zwei Metern Höhe aufgestellt werden, etwa auf Regalen. Die Kästchen senden – für das menschliche Auge ungefährliche – Laserstrahlen in den Raum, die das Headset registriert. Auf diese Weise lässt sich der Träger exakt im Raum lokalisieren.

Die HTC Vive kommt mit zwei Touchcontrollern und zwei Tracking-Stationen. © HTC

Der zweite Unterschied sind die Controller: Der Vive liegen zwei Controller bei, die in beide Hände genommen werden. Sie registrieren ebenfalls die Bewegungen der Nutzer und in einigen Anwendungen und Spielen ist es möglich, Dinge in der virtuellen Welt zu greifen, indem man die Hand ausstreckt und eine Taste drückt oder den Controller wie eine Pistole auf Gegner richtet. Auf der Vorderseite befinden sich Touchpads, mit denen man beispielsweise bequem durch Spielemenüs scrollen kann. Die Oculus Rift wird derzeit nur mit einem klassischen Xbox-Controller ausgeliefert, die Touchcontroller sollen später in diesem Jahr folgen.

Nicht ideal für Brillenträger

Die Einrichtung des Tracking-Bereichs ist unkompliziert: Ich laufe mit gedrückter Controller-Taste die Außengrenzen in meinem Zimmer ab, die sich Vive dann dauerhaft merkt. Komme ich einer Grenze zu nahe, erscheint im Spiel ein leuchtendes Warngitter. Das schwächt zwar die Illusion einer rein virtuellen Welt deutlich ab. Doch man gewöhnt sich schon nach kurzer Zeit an diese Einschränkung. Kleiner als 2,5 mal 1,5 Meter darf der Tracking-Bereich übrigens nicht sein. Wobei man bei der Vive grundsätzlich sitzen oder herumlaufen kann.

Was mich weitaus mehr stört, ist das Kabelbündel, an dem die Brille hängt. Für große Tracking-Bereiche ist es etwas zu kurz und hängt dann in der Luft, was der Brille zusätzlich störendes Gewicht verleiht. Vor allem aber muss ich ständig aufpassen, nicht über das Kabel zu stolpern – die Träger sollten also schnelle Schritte oder ruckartige Richtungswechsel vermeiden. Aber auch an dieses ständige Kabelballett gewöhnt man sich zwangsläufig. Eine drahtlose Headset-Anbindung ist laut Hersteller aufgrund der großen Datenmengen derzeit nicht möglich.

Das Headset selbst ist mit 555 Gramm vergleichsweise schwer: Gerade bei längeren Sessions macht sich das Gewicht deutlich bemerkbar. Ich als Brillenträger kann diese zwar unter der Vive anbehalten, richtig viel Platz ist unter dem Headset aber nicht. Besser sind deshalb Kontaktlinsen. Man kann auch auf externe Sehhilfen ganz verzichten und den Abstand zu den Headset-Linsen per Drehregler justieren. Das Bild wird dadurch aber nie hundertprozentig scharf.