Ein weiterer Trend aus der traditionellen Fotografie hat es in Ansel geschafft: 360-Grad-Fotos. Nicht zuletzt dank zahlreicher VR-Brillen erleben diese Bilder gerade einen Boom. Google und Facebook haben mittlerweile Kamerasysteme für professionelle Filmemacher im Angebot. Startups wie Panono zielen eher auf Privatnutzer und wollen 360-Grad-Bilder massenfähig machen. Auf Diensten wie Google Maps und YouTube haben die Fotos und Videos mittlerweile eine eigene Kategorie – sie können entweder per Maus auf dem Bildschirm oder per VR-Brille erkundet werden.

Das gilt auch für die 360-Grad-Bilder in Ansel: Über eine Smartphone-App von Nvidia können diese anschließend mit Google Cardboard angesehen werden. Auch für die VR-Headsets Oculus Rift und HTC Vive hat Nvidia entsprechende Lösungen im Angebot. Wie das wirkt, kann man in einer Galerie auf der Website von Nvidia sehen.

Eine Burg in "The Witcher 3" © Nvidia

Natürlich ließe sich an dieser Stelle sagen, Nvidia springt bloß auf den VR-Zug auf. Und sicherlich kommt die Vorstellung von Ansel zu einem strategisch günstigen Zeitpunkt und wurde geschickt mit der Ankündigung neuer Geforce-Grafikkarten verknüpft. Aber Games sind in vielerlei Hinsicht sowohl Vorreiter als auch Inspiration von virtueller Realität. Es ist daher nur konsequent, ihr Potenzial auszuschöpfen, indem die Welten auch außerhalb des Spiels "begehbar" werden.

Aus dem Game in die echte Welt

In den vergangenen Jahren versuchten zudem mehrere Entwickler, In-Game-Fotografie zu einem aktiven Teil des Spiels zu machen. Die GTA-Reihe führte eine In-Game-Kamera ein, mit der die Spieler über die Spielfigur zum Fotografen oder Fotojournalisten werden konnten. In World of Warcraft gibt es seit vergangenem Jahr eine treffend benannte "S.E.L.F.I.E."-Kamera und im kürzlich erschienenen Adventure Firewatch konnten sich die Spieler sogar die mit der virtuellen Kamera geknipsten Schnappschüsse über einen Dienstleister auf Fotopapier ausdrucken lassen, um nur einige Beispiele zu nennen.

Ein Tool wie Ansel könnte die In-Game-Fotografie weiter vorantreiben, sie gleichzeitig einem größeren Publikum öffnen und Fotografen ähnlich viele Einstellungsmöglichkeiten geben, wie sie eine professionelle Kamera hat. Vergangenes Jahr noch mutmaßte der In-Game-Fotograf Karl Smith über eine solche Technik und verwies gleichzeitig auf eines der ältesten Probleme der Szene: die Frage, wer eigentlich das Urheberrecht für diese Aufnahmen besitzt. Streng genommen halten nämlich die Spieleentwickler sämtliche Rechte an den Bildern.

Bislang aber dulden die meisten Studios und Entwickler die Veröffentlichung künstlerischer Screenshots, jedenfalls für nicht gewerbliche Zwecke. Hoffentlich bleibt es dabei. Denn auch wer nicht selbst spielt, muss zugeben: Eine virtuelle Welt kann wirklich fotogen sein.