Interessanter aber ist die Nähe zu dem, was die Psychologie menschliche Treiber nennt. Zahlreiche Modelle aus der Persönlichkeitsanalyse nutzen ähnliche Dimensionen wie in der Gamification-Theorie, nur werden eben keine Spiele untersucht, sondern Menschen und deren Bedürfnisse: Wie wichtig ist mir mein Status? Wie wichtig soziale Kontakte? Wie sehr strebe ich danach, Neues zu erfahren? Was bedeutet mir Besitz und das Anlegen von Vorräten? Anerkennung, Sozialer Einfluss, Neugier, Eigentum. Auch Macht gilt als Treiber, Idealismus, Zweckorientierung, Wettkampf.

Was lässt sich aus dieser Kongruenz ableiten? Vielleicht ja, dass der Mensch spielend seine Bedürfnisse stillt. Und zwar gerade die, bei denen er das im normalen Leben nicht schafft. Nicht als Vorbereitung, nicht als Übung für ernsthafte Tätigkeit, wie es der Kulturhistoriker Johan Huizinga in seinem Modell des Homo ludens beschrieb. Sondern als Ersatzhandlung.

Die menschlichen Treiber gelten als zeitlich wie räumlich universell. Die Menschen hatten sie schon immer und werden sie immer haben. Umgekehrt wird es ihnen in einer stets bequemer werdenden Welt nicht leichtgemacht, ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Ihr Essen wird ihnen nach Hause geliefert, immer weniger Menschen arbeiten körperlich, Familienbindung nimmt ab, Prügeleien gelten als unschick. Was uns im echten Leben verwehrt bleibt, holen wir uns im Spiel zurück.

Urmenschliche Erfahrungen

Es war zufälligerweise im Rückblick auf ein Fußballturnier in Frankreich, als der Schriftsteller Paul Auster im Jahr 2000 in einem Beitrag von "Fußball als Kriegsersatz" schrieb. Und der Philosoph Peter Sloterdijk äußerte sich einige Jahre später ähnlich: "Da wird nämlich das älteste Erfolgsgefühl der Menschheit reinszeniert: mit einem ballistischen Objekt ein Jagdgut zu treffen, das mit allen Mitteln versucht, sich zu schützen."

Da sind wir wieder bei Pokébällen und Pokémon Go. Denn trotz blinkender Pixeltiere und bunter Farbverläufe machen die Spieler auch hier urmenschliche Erfahrungen: Sammeln, Jagen, Großziehen, Kämpfen. Sie holen sich semivirtuell zurück, was ihnen im Alltag verloren gegangen ist. Intensiver als beim Spielen zu Hause auf der Couch, weil näher dran am Original.

Kulturpessimisten werden uns – wieder einmal – auf dem Weg in die Matrix sehen. Auf dem Weg zum nur noch der Energiegewinnung dienenden physischen Körper, dessen Geist in der Virtualität von der Wirklichkeit als Sklave abgelenkt wird.

Die spielerische Ersatzhandlung ließe sich aber auch anders, nämlich positiver interpretieren. Als Chance, im echten Leben vom Fortschritt zu profitieren und doch die nicht abstellbaren Ur-Bedürfnisse zu stillen. Nach den ersten Unfällen durch von Pokémon Go abgelenkten Fahrern passt vielleicht sogar Austers pathetischer Schlusssatz: "Aber immerhin können wir nun die Opfer an den Fingern zweier Hände abzählen. Eine Generation früher zählten wir sie in Millionen."